游戲種草+到店轉(zhuǎn)化:低頻高價(jià)的汽車與制造業(yè)新私域玩法

游戲化是一種精細(xì)化運(yùn)營(yíng)理念,游戲只是表現(xiàn)形式之一,游戲化的玩法本質(zhì)上是一種創(chuàng)意營(yíng)銷互動(dòng)方式,我們熟知的抽獎(jiǎng)、砸金蛋、轉(zhuǎn)盤、種樹等等都可被歸為一類。

不局限行業(yè),不局限投放平臺(tái),亦或是不局限受眾,如老少皆宜的消消樂,跳一跳等休閑游戲,這樣看來,游戲化玩法能滲透的行業(yè),能觸達(dá)的場(chǎng)域比我們想象中的要多。

此前,見實(shí)分享了金融業(yè)以及連鎖商超的私域游戲化玩法,今天分享的則是汽車行業(yè)以及工業(yè)制造業(yè)美沃奇兩個(gè)更難做私域的案例。

小蟻數(shù)智創(chuàng)新產(chǎn)品總監(jiān)楊建告訴《見實(shí)》,汽車行業(yè)以及美沃奇這類工業(yè)制造行業(yè)的游戲化核心需求,依舊是打造更有創(chuàng)意,更具差異化的品牌宣傳與產(chǎn)品展示型用戶互動(dòng)場(chǎng),和新消費(fèi)行業(yè)直接通過游戲化的方式直接做轉(zhuǎn)化的思路不同,這類行業(yè)的通用策略更多是“游戲種草+到店轉(zhuǎn)化”。

深聊時(shí),楊建還結(jié)合在抖音和微信中投放游戲產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),分析了公域和私域的場(chǎng)景中的不同游戲投放策,并指出:抖音因?yàn)槠脚_(tái)屬性的局限性使得它只能承接輕量化游戲產(chǎn)品投放;而在微信中不僅可以投放輕量化的游戲,還可以做養(yǎng)成類,模擬經(jīng)營(yíng)類等更大型的角色扮演類游戲。

01
游戲種草+到店轉(zhuǎn)化

見實(shí):美沃奇當(dāng)時(shí)找到小蟻的訴求是怎樣的?

楊建:初次建聯(lián)是在今年3月份的一次經(jīng)銷商大會(huì)上,美沃奇作為工業(yè)行業(yè)的標(biāo)桿品牌,雖然在歐美市占率很高,但國(guó)內(nèi)依然需要做大量品宣投入,因此,他們想使用更加差異化的打法來傳達(dá)其“科技+環(huán)?!钡钠放评砟睢?/p>

工業(yè)制造業(yè)比較特殊,其產(chǎn)品定位和特性很難在線下展會(huì)上直接體驗(yàn),比如,野外電池包,很難現(xiàn)場(chǎng)證明它比較耐用或輕便?所以拋開了傳統(tǒng)的產(chǎn)品展示思路,選擇更具有吸引力和互動(dòng)感的AR游戲結(jié)合線下互動(dòng)大屏,先讓大家玩起來。

結(jié)合當(dāng)時(shí)的冬奧會(huì)主題,我們?cè)O(shè)計(jì)了一款滑雪類的AR游戲,通過獨(dú)立的小程序去做品牌露出和產(chǎn)品展示,體驗(yàn)者掃碼后直接進(jìn)入,參與線上VR滑雪挑戰(zhàn),在游戲過程中將防寒服、電池包、燈具、野外燈具、破障工具等產(chǎn)品變成游戲元素,掉落在整個(gè)滑雪過程中。除了滑雪游戲的互動(dòng)還有產(chǎn)品展示、數(shù)字營(yíng)銷的AR尋寶館互動(dòng)、品牌路演、售后以及知識(shí)問答類等六個(gè)線上結(jié)合線下的互動(dòng)館。

游戲種草+到店轉(zhuǎn)化:低頻高價(jià)的汽車與制造業(yè)新私域玩法

見實(shí):當(dāng)時(shí)的私域場(chǎng)景之間的搭配是怎樣的?

楊建:整個(gè)產(chǎn)品鏈路其實(shí)都是基于小程序和公眾號(hào)發(fā)起的,用戶體驗(yàn)任何一款產(chǎn)品時(shí),都需要先關(guān)注公眾號(hào)才能登錄,在小程序端會(huì)推送游戲的排行榜,從而達(dá)到刺激留存和促進(jìn)裂變的目的,如果用戶比較感興趣,可以在社交平臺(tái)上分享給好友。

見實(shí):類似于這種低頻,線上化程度低的工業(yè)制造業(yè),平時(shí)你們接觸多嗎?

楊建:能結(jié)合VR游戲做品宣的工業(yè)制造類品牌確實(shí)不多,對(duì)我們來說也是第一次,這也打破了我們對(duì)傳統(tǒng)工業(yè)制造業(yè)比較死板的營(yíng)銷方式的固有認(rèn)知,可能是企業(yè)中更多年輕人的加入,也可能和美沃奇本身是跨國(guó)企業(yè)有關(guān),畢竟國(guó)外的游戲化發(fā)展進(jìn)程比國(guó)內(nèi)還要領(lǐng)先至少10年,能看到他們對(duì)這類新玩法的包容性更大。

如果拋開行業(yè)的特殊性,VR游戲的解決方案在國(guó)內(nèi)已經(jīng)不是什么新鮮事,VR線下游戲結(jié)合線上互動(dòng)的方式早已被各類美妝集合店以及其線下體驗(yàn)店,應(yīng)用到日常品宣活動(dòng)中,如我們合作過的蘭蔻、絲芙蘭這類品牌,他們一有新品或爆款需要推廣時(shí),都會(huì)搭配一些這類差異化的互動(dòng)方式去增加曝光,增加裂變。

見實(shí):像這類低頻高價(jià)的還有汽車行業(yè),有了解到你們有做過小鵬汽車的案例,當(dāng)時(shí)的游戲化營(yíng)銷鏈路是怎么設(shè)計(jì)的?

楊建:小鵬汽車當(dāng)時(shí)的主題很明確,就是要在七夕節(jié)做一次大的營(yíng)銷曝光,我們幫他們?cè)谇捌谥谱髁硕鄺lTVC進(jìn)行預(yù)熱蓄水,并在七夕當(dāng)天發(fā)布一個(gè)創(chuàng)意互動(dòng)測(cè)試,用戶通過測(cè)試能夠獲得一份戀愛人格個(gè)性分析報(bào)告,同時(shí)會(huì)說明什么樣的人格會(huì)被“你”所吸引,從而引導(dǎo)用戶分享裂變?nèi)テヅ洹ふ移鹾先烁竦暮糜选?/p>

整個(gè)活動(dòng)下來,AVG分享率約占20%,分享后點(diǎn)擊成功率100%,即,平均有1人進(jìn)來就會(huì)有1人分享;停留時(shí)長(zhǎng)在3.3分鐘左右,而行業(yè)普遍品牌廣告停留時(shí)長(zhǎng)不到10s,普通H5互動(dòng)停留也不足1min ,通過這類測(cè)試內(nèi)容可以高效洞察用戶畫像,讓后期更加精準(zhǔn)營(yíng)銷溝通及觸達(dá)。

見實(shí):從整個(gè)互動(dòng)界面上看,并沒有感受到很強(qiáng)的游戲感,更多像是一個(gè)簡(jiǎn)單的問卷,這類也能成為游戲化互動(dòng)嗎?

楊建:其實(shí),它應(yīng)該歸屬于一種輕量化的創(chuàng)意互動(dòng)類游戲,類似于從網(wǎng)易云年度歌單,支付寶年度賬單這種,根據(jù)不同的分支劇情,最終生成你的專屬個(gè)性化分析報(bào)告;主要目標(biāo)是激發(fā)更多用戶產(chǎn)生分享裂變,擴(kuò)大品牌聲量的同時(shí),幫品牌收集精準(zhǔn)的用戶畫像。

不過,看似簡(jiǎn)單,其背后的故事線設(shè)計(jì),用戶測(cè)試鏈路的準(zhǔn)確度的把控,制作周期都需要花很大精力去打磨,雖然用戶在玩的過程中只有10個(gè)步驟,但這并不是簡(jiǎn)單做一張問卷,對(duì)于制作方來說每張圖都需要純手繪,再經(jīng)過反復(fù)確認(rèn)優(yōu)化,加上開發(fā)制作,把人格匹配的邏輯和背后的算法搞清楚,都需要一定的開發(fā)量。不是隨意出的數(shù)字,甚至還會(huì)涉及到一些心理學(xué)上的知識(shí)。

02
私域×游戲化運(yùn)營(yíng)場(chǎng)景,非微信莫屬?

見實(shí):如何理解私域跟游戲化之間的結(jié)合,在其他場(chǎng)景下能不能有同樣的效果,如抖音淘寶這類平臺(tái)?

楊建:游戲化只是解決客戶需求的主要形式之一,不同的需求和場(chǎng)景的使用方式不同,游戲化有四大優(yōu)勢(shì):

一是,數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì)。用戶在抖音刷視頻時(shí),只要它不點(diǎn)擊,你就沒辦法獲取到用戶數(shù)據(jù)。但在游戲場(chǎng)景中,無論他是否點(diǎn)擊,只要在游戲場(chǎng)景中,你就可以實(shí)時(shí)記錄所有的用戶行為,如停留時(shí)長(zhǎng),瀏覽量等等,可參考數(shù)據(jù)維度更多了,你可以從平臺(tái)的視角看到更多用戶的行為數(shù)據(jù);

二是,觸達(dá)優(yōu)勢(shì)。隨時(shí)在游戲鏈路每一個(gè)環(huán)節(jié)中,植入和用戶觸達(dá)的消息,相比傳統(tǒng)的營(yíng)銷工具,游戲化的觸點(diǎn)更多,也更自然,更具有場(chǎng)景感,當(dāng)然這也得益于他本身的數(shù)據(jù)收集優(yōu)勢(shì),數(shù)據(jù)維度豐富了,可觸達(dá)的點(diǎn)自然也就豐富了。

三是,留存優(yōu)勢(shì),通過游戲時(shí)長(zhǎng)以及游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)吸引用戶不斷回流,如,小鎮(zhèn)經(jīng)營(yíng)類、養(yǎng)成類等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品,用戶都可以在里面玩幾個(gè)月,從而做到深度綁定,留住用戶。這種超長(zhǎng)線的互動(dòng)形式與強(qiáng)觸達(dá)能力,目前,只有游戲能做到。

四是,游戲能激發(fā)用戶最本能的追求。比如,跳一跳,你看到別人在朋友圈曬成績(jī),拿了1000分,你覺得你玩的比他好,就想超過它,這就是出于本能的競(jìng)技思維。

見實(shí):游戲化的營(yíng)銷成本相較于傳統(tǒng)營(yíng)銷工具成本是否更高?你覺得品牌選擇是否做游戲化,其中包括哪些制約因素?

楊建:去年年底,我們也加入了像淘寶生態(tài)的這些平臺(tái),包括有贊這類SaaS平臺(tái),也接觸了很多中小品牌的客戶,從反饋來說,大家是希望用這類更有趣更有創(chuàng)意的方式做營(yíng)銷活動(dòng)的。但是,如你所說,大家都覺得這個(gè)東西太貴,可能都沒真正去了解過,實(shí)際上通過SaaS的方式,成本已經(jīng)降了很多,幾千塊就可以訂閱一個(gè)月,而且覆蓋面很高,如果做定制,可能幾萬塊錢也能有一款自己的營(yíng)銷游戲。

由于認(rèn)知上的不足,初次嘗試會(huì)相對(duì)來說比較謹(jǐn)慎,大家建立認(rèn)知之后,預(yù)算才會(huì)隨之提升,我們的方案中最高有超過100萬、200萬預(yù)算的品牌游戲,也有低于10萬的品牌游戲,這就得分品牌需求了。

見實(shí):有的品牌把游戲化互動(dòng)當(dāng)做一種營(yíng)銷活動(dòng)工具來用,有的則深入到會(huì)員運(yùn)營(yíng)全鏈路,做長(zhǎng)期的游戲化身份綁定,你如何看待這兩種不同的游戲化定位?

楊建:品牌不應(yīng)該拘泥于用哪一款游戲,現(xiàn)在看到的打卡抽獎(jiǎng),任務(wù)簽到,其實(shí)都是游戲化的一種形式,無非讓這個(gè)過程更加的豐富多彩,換一種更加Fancy的營(yíng)銷模式,這是一種模式創(chuàng)新。

但是,如果從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度考慮,要想實(shí)現(xiàn)更多轉(zhuǎn)化,想要用戶更多時(shí)間,還需要思考更多,如,是否把整個(gè)用戶運(yùn)營(yíng)的過程全都做成游戲化的體驗(yàn),用戶等級(jí)成長(zhǎng)不是一級(jí)二級(jí),而是用品牌既定的角色來讓用戶沉浸式扮演,游戲中的闖關(guān)和現(xiàn)實(shí)中的消費(fèi)關(guān)聯(lián),利用一套完備的數(shù)值體系,構(gòu)建品牌的平行世界,把游戲化整個(gè)貫徹下去,這是真正深入到產(chǎn)品和用戶運(yùn)營(yíng)體系中的創(chuàng)新。

最終要營(yíng)造的感覺,是在品牌社群里有一個(gè)自己的身份,這個(gè)身份體系其實(shí)就是之前會(huì)員體系的升級(jí),從一張卡片,一個(gè)號(hào)碼,包含某些權(quán)限,到現(xiàn)在讓用戶實(shí)現(xiàn)在整個(gè)社群里的價(jià)值,在這個(gè)空間里他是有身份的那群人,這種身份的認(rèn)同感是用戶長(zhǎng)期留存與持續(xù)投入的核心因素。

這也是為什么小蟻數(shù)智定位是在互動(dòng)體驗(yàn)上,而不是游戲上,因?yàn)橛螒蛑皇腔?dòng)環(huán)節(jié)之一,用游戲化的思維實(shí)現(xiàn)商業(yè)賦能,要做到更完美的交互,背后還受到很多非游戲因素的影響。

見實(shí):你覺得“私域*游戲化”中的“私域”是不是非微信不可?或者在微信中打造游戲化的品牌空間和其他平臺(tái)的差異是什么?

楊建:我做游戲策劃和APP已經(jīng)有十幾年了,從我的理解,最早從PC端到手機(jī)終端,從網(wǎng)頁(yè),APP到小程序的出現(xiàn),背后其實(shí)是一種計(jì)算平臺(tái)以及獲客成本的轉(zhuǎn)變,現(xiàn)在用戶經(jīng)營(yíng)的主要陣地依舊在移動(dòng)端,國(guó)內(nèi)的私域平臺(tái)中,微信是主戰(zhàn)場(chǎng)。

從運(yùn)營(yíng)成本的角度考量。相較于APP場(chǎng)景,把小程序或微信私域作為主戰(zhàn)場(chǎng),是更優(yōu)的選擇。一方面,現(xiàn)在用戶下載APP,再注冊(cè)賬號(hào)的獲客成本極高,而且,APP中的流失很多時(shí)候是永久流失,很難再讓它重新下載;另一方面,很多品牌提供給用戶的體驗(yàn)不像游戲那么高,小程序本身就已經(jīng)滿足了用戶需求。

從投放平臺(tái)的角度考量。以抖音和微信為例,在抖音平臺(tái)上做投放,會(huì)選擇更加輕量化,即玩即走的游戲。抖音平臺(tái)將所有的小游戲集合在一個(gè)游戲中心里,平臺(tái)再用廣告以及主播的形式去投放,基于一種廣告投放的思維做游戲,必定不太會(huì)使用太重度的游戲。

另外,抖音本質(zhì)上是一個(gè)流量分發(fā)平臺(tái),它不太會(huì)把游戲作為一個(gè)主要的方向,因?yàn)橛螒虮旧砀曨l是有沖突的,二者是兩種不同的娛樂方式,都占用了用戶有限的時(shí)間。

而在微信中不僅可以投放輕量化的游戲,還可以做養(yǎng)成類,模擬經(jīng)營(yíng)類等更大型的角色扮演類游戲,這是由不同的平臺(tái)屬性帶來的差異化的游戲產(chǎn)品投放策略。

見實(shí):除了抖音微信這樣的主流平臺(tái),還有哪些場(chǎng)景適合游戲化運(yùn)營(yíng)?

楊建:如果單說小游戲的發(fā)行平臺(tái)其實(shí)有很多,比如各個(gè)手機(jī)品牌小米、vivo、OPPO、華為都有一個(gè)游戲中心,其實(shí)就是小游戲,就是用最低的成本,最直接的方式,讓用戶去體驗(yàn)他的游戲內(nèi)容。這樣的平臺(tái)日活也有大幾百萬,上千萬,游戲其實(shí)早已經(jīng)滲透到商業(yè)環(huán)節(jié)的方方面面。

不僅僅是線上運(yùn)營(yíng),線下的游戲化運(yùn)營(yíng)現(xiàn)在也越來越多,如VR以及商場(chǎng)的線下互動(dòng)大屏游戲等等。

門店對(duì)游戲化的需求,不僅在線上,他們也同樣希望能通過線上運(yùn)營(yíng)吸引用戶到店,通過游戲化的方式把全場(chǎng)景關(guān)聯(lián)起來,畢竟到店成交率會(huì)更高,如果不僅到店,還能讓用戶在店里“邊逛邊玩”,這樣對(duì)品牌來說,用戶的進(jìn)店才有價(jià)值,總之,客戶在哪,私域運(yùn)營(yíng)就在哪,線上需要游戲化互動(dòng),線下同樣也需要。

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