自2021年以來,元宇宙概念持續(xù)火熱,F(xiàn)acebook把公司名變更為Meta,各投資機(jī)構(gòu)和企業(yè)也紛紛跑步入場。
而在對元宇宙進(jìn)行探索的國內(nèi)公司中,騰訊的動(dòng)向尤其值得關(guān)注。
一方面,騰訊是全球第一大游戲公司、擁有全國最大的社交用戶體量,并在B端市場廣泛布局;另一方面,騰訊可以發(fā)揮自身內(nèi)容優(yōu)勢,以影劇綜等精品內(nèi)容搶占元宇宙的內(nèi)容高地。因此,騰訊的巨頭地位很有可能延續(xù)到元宇宙中。
這其中,在騰訊高層對元宇宙話題發(fā)表的各類看法里,我們認(rèn)為,騰訊高級副總裁馬曉軼的觀點(diǎn),尤其值得學(xué)習(xí)和揣摩。
首先,作為移動(dòng)游戲時(shí)代的標(biāo)志性人物,馬曉軼負(fù)責(zé)騰訊在全球范圍內(nèi)的游戲發(fā)行與合作,也是很多騰訊投資企業(yè)的董事會(huì)成員,在他的操盤下,騰訊已經(jīng)是全球頭號游戲公司。另外,馬曉軼始終關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算力和圖形技術(shù)的發(fā)展,其對未來技術(shù)方向和趨勢的判斷具有令人信服的前瞻性。
最近,馬曉軼針對火熱的元宇宙,提出了一些看法。他認(rèn)為,雖然當(dāng)前很多專項(xiàng)技術(shù)有了突破,但實(shí)現(xiàn)元宇宙所需的通用設(shè)備還沒有出現(xiàn)。而且從技術(shù)和商業(yè)上看,離它的發(fā)明和普及還有距離。因此元宇宙在近2-3年內(nèi)很難有突破性進(jìn)展。
但對于元宇宙未來10年的發(fā)展前景,他有很強(qiáng)的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到了更多技術(shù)支持,正在突破自身瓶頸;另一方面,社會(huì)對其認(rèn)知也在改變,從僅局限于游戲、軟件中的概念,朝著跨越多個(gè)場景的方向發(fā)展。
參考過往技術(shù)發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)普及的規(guī)律,結(jié)合現(xiàn)階段元宇宙發(fā)展的實(shí)際情況,馬曉軼預(yù)測,元宇宙質(zhì)變的時(shí)間點(diǎn)將會(huì)在2030年。
以下是馬曉軼在復(fù)旦大學(xué)管理學(xué)院校友會(huì)的演講摘要,「窄播」根據(jù)公開內(nèi)容整理:
元宇宙這個(gè)并不新鮮的概念,到今天突然翻火,我認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因。
第一是計(jì)算能力到了臨界點(diǎn)。第二是上游的關(guān)鍵技術(shù),一些器部件生產(chǎn)的進(jìn)展,其路線圖正逐步清晰,在未來的幾年,預(yù)計(jì)這些關(guān)鍵技術(shù)會(huì)有突破性發(fā)展。第三是互聯(lián)網(wǎng)滲透率到了臨界點(diǎn),大家已經(jīng)習(xí)慣把生活的很大部分通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)。最后是人天生就有「協(xié)同」的需求,當(dāng)社會(huì)看到技術(shù)有機(jī)會(huì)滿足「協(xié)同」的需求,便會(huì)推動(dòng)技術(shù)的突破。
因此,2006年《Second Life》的嘗試,以及2015年、2016年第一波VR浪潮的嘗試,時(shí)機(jī)上都不成熟。今天,或許是一個(gè)暢想元宇宙合適的時(shí)間點(diǎn)。但目前談?wù)揗etaverse的細(xì)節(jié)還為時(shí)過早。
我認(rèn)為,現(xiàn)在可以將元宇宙,視為一種未來新技術(shù)、新應(yīng)用的可能集成方式,是對未來人機(jī)交互、人人交互想象的合集。
由于Metaverse尚處于非常早期的階段,商業(yè)模式存在非常大的變量,難以給到非常精準(zhǔn)的預(yù)測,因此我主要從沉浸感的體驗(yàn)和內(nèi)容發(fā)展兩方面探討元宇宙的未來。
沉浸感:2030年后,元宇宙或開始普及
沉浸感主要包括兩個(gè)方向,一是人機(jī)接口&交互方式;二是VR等設(shè)備的體驗(yàn)問題。
現(xiàn)階段人們總會(huì)將元宇宙和VR聯(lián)系在一起。主要有兩個(gè)原因:Facebook在VR下了很大賭注;要達(dá)成元宇宙概念,VR這樣的全新設(shè)備是必須的。
因?yàn)殒I盤、鼠標(biāo)、觸控等設(shè)備輸入電腦的信息,帶寬很窄,能輸入的信息有限。而電腦只能根據(jù)輸入信息做出反饋,更多信息無法直接輸入。
隨著輸入帶寬增加,也可以增加輸入的維度。
比如可以給VR設(shè)備增加更多攝像頭、傳感器,將環(huán)境信息輸入電腦,也可以追蹤人體狀態(tài)。最新技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)6DoF的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便人和周圍環(huán)境互動(dòng)。
最值得關(guān)注的是手的操作。最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄輸入信息,但業(yè)內(nèi)共識是,更自然的交互,是用手交互。在手機(jī)時(shí)代,從觸控筆到觸摸屏,是因?yàn)槿嗽谥庇X上應(yīng)該用手指觸摸屏幕,在VR設(shè)備同理。所以現(xiàn)在的很多技術(shù)進(jìn)展,就是捕捉手指動(dòng)作。
也有一些最新技術(shù)專注做面部識別,捕捉表情,因?yàn)槿撕腿私涣鲿r(shí),對方的反應(yīng)是很重要的反饋。比如現(xiàn)在的線上會(huì)議,體驗(yàn)其實(shí)并不好。因?yàn)檠葜v者看不到大家的表情,不知道演講速度是快是慢。所以未來應(yīng)該借助面部識別,追蹤人實(shí)時(shí)的表情,然后投射到虛擬場景中。
集成新的輸入方式,讓信息帶寬更大,能極大改變電腦的信息輸入。
VR發(fā)展到今天,一些新的技術(shù)也在誕生。
如在硬件層面,4K分辨率的硅基OLED顯示屏,未來的MicroOLED顯示屏,都可以提供更高亮度,增加用戶沉浸感。折疊光路技術(shù)可以將VR頭顯單元做得非常薄,接近普通眼鏡佩戴的感覺。
業(yè)內(nèi)傳聞,大概在明年年初,蘋果會(huì)推出一款產(chǎn)品,運(yùn)用折疊光路方案,實(shí)現(xiàn)VR/AR的效果。
綜上所述,人機(jī)接口方面的技術(shù)路線圖發(fā)展清晰。除電池受到不少限制,其他方面,幾乎都有解決方案,且都在進(jìn)展當(dāng)中。因此我們對元宇宙、VR/AR的發(fā)展抱有信心。
另外,要想讓技術(shù)體驗(yàn)足夠好,單有硬件支持還不夠,還要發(fā)展軟件??梢詫⑵錃w結(jié)為3個(gè)維度:
- 可信的環(huán)境:元宇宙的場景越來越真實(shí),讓用戶相信這是一個(gè)真實(shí)的世界。
- 可信的人物:人是社交屬性很重的生物,需要與群體互動(dòng)、交流、協(xié)作。其中最需要的便是一個(gè)可信的人物。
- 可信的交互:要做更真實(shí)的交互,要有很多讓人足夠相信的細(xì)節(jié)。比如握手,能感受到溫度、重量,這是電腦、Pad做不到的交互……現(xiàn)在已經(jīng)有技術(shù)在真實(shí)交互方面取得了不少進(jìn)展。
隨著技術(shù)的發(fā)展,我們需要提供很多工具給做元宇宙、VR/AR的公司,幫助大家構(gòu)建更可信的世界和人物關(guān)系。
元宇宙中的內(nèi)容
當(dāng)前,我們?nèi)圆磺宄钪嫘枰男﹥?nèi)容。不過我覺得會(huì)分幾個(gè)維度:專業(yè)內(nèi)容和通用內(nèi)容。
從專用到通用,還需要更多的時(shí)間。
當(dāng)一個(gè)技術(shù)還沒到舉足輕重的地步,往往只是一個(gè)相對專業(yè)、專用的應(yīng)用,例如游戲、影視;而通用類,例如手機(jī),已經(jīng)有成千上萬種使用辦法。
和內(nèi)部團(tuán)隊(duì)交流時(shí),我一般將2030年作為基準(zhǔn)線。在那之前,元宇宙還會(huì)是專用階段。2030年之后,才可能走向更通用的狀態(tài),開始挑戰(zhàn)電腦、手機(jī)的使用場景?,F(xiàn)在更多是一個(gè)新的、補(bǔ)充的場景定位。
專用和通用的差別是:現(xiàn)在的游戲,就是一個(gè)「游戲」,看視頻,看的也只是一個(gè)「視頻」,但Metaverse是將大家的生活融入、整合到虛擬世界,因此需要有足夠多的內(nèi)容,讓人愿意「生活」在其中。
元宇宙中的內(nèi)容可以分為三個(gè)關(guān)鍵組成部分:
- PGC的專業(yè)制作,例如騰訊制作的電影、游戲、電視劇等,就是專業(yè)制作。PGC仍然是元宇宙中很重要的部分。
- UGC,即用戶產(chǎn)生的內(nèi)容。
- 虛實(shí)結(jié)合。將現(xiàn)實(shí)世界整合、融入到虛擬世界。
具體到內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)上:
首先大規(guī)模的PGC內(nèi)容,最近有了一些突破。Epic Games在《Matrix》上映時(shí),做了一個(gè)規(guī)模在10—20平方公里的虛擬城市,包含大量交通、建筑和人物細(xì)節(jié)。以往要?jiǎng)?chuàng)造如此大規(guī)模的虛擬世界是不可能的,而現(xiàn)在已經(jīng)可以完成,一方面是技術(shù)能力在增長,另一方面,是有了更多的解決方法。
目前騰訊和Epic Games也正在合作兩個(gè)項(xiàng)目。
一個(gè)是通過AI導(dǎo)入現(xiàn)實(shí)世界:把照片導(dǎo)入引擎,再結(jié)合手動(dòng)微調(diào),就可以在短時(shí)間內(nèi)生成一個(gè)巨大的、觀感真實(shí)的虛擬世界。
另一個(gè)是虛擬人項(xiàng)目Siren。另外,Epic Games也發(fā)布了Meta Human項(xiàng)目。過去要做一個(gè)虛擬人物要花費(fèi)很多時(shí)間,現(xiàn)在在AI技術(shù)加持下,創(chuàng)建內(nèi)容變得更加容易。
其次在UGC部分,外界普遍認(rèn)為UGC的關(guān)鍵是去中心化。但我和Roblox的CEO David都認(rèn)為,UGC內(nèi)容成功的關(guān)鍵,是社區(qū)的原則、透明性,尤其是維持秩序、狀態(tài)的部分,需要強(qiáng)中心化的執(zhí)行。
去中心化是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶,讓大家無需中心化的平臺,就能創(chuàng)建屬于自己的內(nèi)容。而支撐這些UGC內(nèi)容的,是一個(gè)持續(xù)、有原則、長線穩(wěn)定的平臺。我認(rèn)為,這是一個(gè)做出UGC最重要的點(diǎn)。
第三點(diǎn)虛實(shí)結(jié)合。元宇宙、VR/AR新技術(shù)所希望達(dá)到的目標(biāo),和互聯(lián)網(wǎng)、人類社會(huì)以往的努力是一致的。人類一直想打破物理的限制,比如飛機(jī)、汽車都是為了消除物理限制,縮短物理損耗,提高大規(guī)模協(xié)同的效率。
所以長遠(yuǎn)來看,元宇宙更多要考量如何引入更多外部、現(xiàn)實(shí)世界的服務(wù)和內(nèi)容,打破物理的界限,例如騰訊會(huì)議Metaverse化、線上演唱會(huì)等。
現(xiàn)實(shí)問題
短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長線的10年之后,我會(huì)比大部分人更樂觀。我認(rèn)為新技術(shù)的場景會(huì)為整個(gè)人類社會(huì)帶來很大變化。
我認(rèn)為,現(xiàn)在的新技術(shù)會(huì)在2025-2027年之間大規(guī)模面世,但普及還是要等到2030年之后。
價(jià)格是一個(gè)重要的參考。比如4K硅基OLED顯示屏,雖然體驗(yàn)非常好,但價(jià)格太貴。價(jià)格下降還需要很長的時(shí)間。
商業(yè)模式本身也還存在問題。以當(dāng)下階段對應(yīng)過去的歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)兩個(gè)時(shí)間點(diǎn):
- 通用設(shè)備的普及。
最先家用的專用設(shè)備,其實(shí)是游戲機(jī)——雅達(dá)利2600,1977年發(fā)布,可以對標(biāo)現(xiàn)在Oculus Quest 2的情況。
而大家熟知的IBM PC,在1981年進(jìn)入市場,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一個(gè)版本,大規(guī)模推廣的3.0版本在92年才有,更廣為人知的Windows95是在95年。
普及過程起碼有6-10年的發(fā)展。
- 找到商業(yè)模式。
90年就有互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),但廣為人知的互聯(lián)網(wǎng)公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。這些公司真正找到商業(yè)模式,大概都是在2004年左右。
因此整個(gè)元宇宙的發(fā)展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向和潛力是清晰的。
上一個(gè)20年,互聯(lián)網(wǎng)對人類社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)的貢獻(xiàn)有目共睹,所以我相信未來的20-30年里,以元宇宙為核心的、集成的互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn),會(huì)給整個(gè)社會(huì)帶去更大的沖擊。
這其中,還會(huì)有很多的點(diǎn),值得大家探討、協(xié)作、推動(dòng)。
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