撰文?| 文燁豪
編輯?| 王 潘
隨著今年步入尾聲,騰訊與網(wǎng)易,似乎在以一種極盡喧囂的方式,為2023年的游戲行業(yè)畫上句號。
12月15日,騰訊鋪墊已久的《元夢之星》正式上線,或許是為迎接這位挑戰(zhàn)者,網(wǎng)易《蛋仔派對》亦舉行了“蛋搭節(jié)”,慶祝自身突破5億用戶——繼“吃雞大戰(zhàn)”之后,騰訊網(wǎng)易這對宿敵,再度在同一品類掀起了激烈的競爭。
《蛋仔派對》與《元夢之星》火星撞地球的背后,是國內(nèi)派對游戲賽道的爆發(fā),面對行業(yè)增量,游戲廠商們競相入局,試圖瓜分品類紅利。在此背景下,《元夢之星》的上線,標(biāo)志著一場關(guān)乎派對游戲賽道未來格局的攻防戰(zhàn)已然展開。
而這一次,故事的結(jié)局是否會不同?
蛋仔熬過爆款周期,派對游戲賽道似乎已成
國內(nèi)游戲市場,過往同派對游戲這一品類始終有所割裂。
一方面,諸如《超級馬里奧派對》這樣的成熟派對游戲,盡管在全球市場頗受歡迎,奈何其游玩門檻過高,同手游玩家居多、缺乏客廳游戲文化的國內(nèi)市場并不相稱。而《糖豆人》盡管曾一度在國內(nèi)爆火,但其熱度并未長期延續(xù),難逃爆款的短命宿命。
另一方面,自版號制度推出以來,游戲廠商研發(fā)重心也隨之傾斜,更愿意將有限的版號資源交予所謂的“大作”,而派對游戲這一主打休閑、輕度游戲的品類,自然被大廠們所忽略。在此背景下,諸如Soul、玩吧等集成眾多小游戲的泛娛樂社交平臺,甚至更能擔(dān)起國內(nèi)“派對游戲”的名號。
種種割裂,使網(wǎng)易《蛋仔派對》上線初期,屢遭行業(yè)質(zhì)疑,即便是去年春節(jié)期間,《蛋仔派對》爆火出圈,跑出黑馬之姿時,游戲語境里的質(zhì)疑聲仍然未能杜絕。畢竟在此之前,網(wǎng)易的游戲矩陣?yán)?,有過許多“曇花一現(xiàn)”的爆款游戲,而彼時的《蛋仔派對》,自然很難避免被相同的濾鏡所審視。
因此,當(dāng)網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在此前財報電話會上為《蛋仔派對》立下“十年之約”時,行業(yè)語境亦沒有將其放在心上。
然而,從上線初期的默默無聞,到月活破億、玩家數(shù)突破5億大關(guān),《蛋仔派對》憑借“長紅”打臉了看衰者——既證明了自己,亦證明了派對游戲品類在國內(nèi)市場,具備長期、持續(xù)的生命力。
其實,同為“社交潤滑劑”,休閑、娛樂屬性更強的派對游戲,相較《王者榮耀》等“前輩”,可謂有過之而無不及。此前一眾泛娛樂社交平臺的存在,亦在一定程度上驗證了派對游戲在國內(nèi)市場的生存空間。
奈何泛娛樂社交平臺所謂的“派對場景”,多為狼人殺、你畫我猜等同質(zhì)化內(nèi)容,缺乏核心玩法,導(dǎo)致用戶群體隨著平臺割據(jù)而高度分散。而《蛋仔派對》,作為國內(nèi)少有的“重型派對手游”,對其無疑是降維打擊,因此上線不到兩年,《蛋仔派對》便聚攏、收編了大量休閑、社交玩家。
隨著派對游戲賽道帶被《蛋仔派對》帶熱,無的放矢的游戲廠商們,似乎也找到了新的出口,聞訊而來:鷹角網(wǎng)絡(luò)官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛獸派對》亦被端出,老對手騰訊更是來勢洶洶,掏出14億注入《元夢之星》,試圖攪亂現(xiàn)階段網(wǎng)易在賽道內(nèi)一家獨大的局面。
而競相模仿、圍剿《蛋仔派對》的游戲廠商們,能否卷出下一個《蛋仔派對》,則成為了當(dāng)下的游戲行業(yè),最受矚目的命題。
派對游戲,沒有速成指南
對身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲巨頭們而言,面對風(fēng)口賽道,整合、調(diào)度資源,集中發(fā)力,從而復(fù)刻《蛋仔派對》的玩法,其實并不算難,畢竟派對游戲相對較“輕”,無需像所謂的3A大作那般“X年磨一劍”。
然而,縱使奉行跟隨策略的玩家們,能夠在短期之內(nèi)推出新品,踏入《蛋仔派對》同一條河流,但想要復(fù)刻《蛋仔派對》的成功,卻并不容易。
除卻《蛋仔派對》玩家群體已形成一定規(guī)模,更關(guān)鍵的原因在于,《蛋仔派對》的核心競爭力——成熟的UGC生態(tài),很難被生搬硬套或輕易復(fù)刻。
前文已述,派對游戲品類之所以能收編大量玩家,很大一部分原因來自其多元化玩法,對接著極其廣泛和復(fù)雜的玩家群體。在此之前,不論是MOBA游戲還是FPS游戲,均只能抓住特定玩家圈層,而集成諸多玩法的派對游戲,則能抓住“最大公約數(shù)”,讓玩家彼此間借由共同的興趣點產(chǎn)生連接。
只是,當(dāng)派對游戲有如雨后春生般涌出,作為差異化錨點的多元化玩法,勢必會隨著越來越多新品推出,而被卷為新的同質(zhì)化。在此背景下,誰UGC內(nèi)容更具吸引力,誰便能在下一階段的競爭中占得先機。
可縱觀游戲行業(yè),內(nèi)置UGC模塊的游戲并不少見,但真正因UGC而成功的游戲卻寥寥,以《超級馬里奧創(chuàng)作家》為例,其成功背后,游戲自身素質(zhì)、創(chuàng)作工具、優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者、內(nèi)容傳播影響力等因素缺一不可。
而想要集齊“龍珠”,并不容易,不僅需要實力與運氣加持,更需時間。畢竟UGC生態(tài),需要慢慢耕耘,沒有速成指南。以《蛋仔派對》為例,縱使已是派對游戲賽道的頭部玩家,但為了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了諸多苦功夫。
以創(chuàng)作工具為例,面向輕度創(chuàng)作者,網(wǎng)易為《蛋仔派對》引入了諸多AIGC工具,降低創(chuàng)作門檻的同時,亦在最大程度上保證了零基礎(chǔ)用戶在內(nèi)容創(chuàng)作時的參與感。
與此同時,《蛋仔派對》亦不斷完善、豐富著創(chuàng)作功能模塊?,F(xiàn)階段,《蛋仔派對》的UGC內(nèi)容,早已不再是過往單純的地圖創(chuàng)作,而是已然融入了游戲玩法的肌理——競速、劇情、觀賞、甚至對抗元素,能都在其UGC內(nèi)容里得到體現(xiàn)。
而這,既滿足了創(chuàng)作者的高階創(chuàng)作訴求,亦將“最大公約數(shù)”向上拓展,覆蓋更多玩家興趣圈層。
另一方面,UGC模式想要徹底跑通,不僅需要降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻與提升創(chuàng)作自由度,更需要確保玩家所創(chuàng)作的內(nèi)容足夠有趣,避免內(nèi)容灌水。然而,并非所有玩家都具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作能力,因此如何積攢優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,成為了UGC游戲的關(guān)鍵議題。
網(wǎng)易對創(chuàng)作者生態(tài)運營極為重視。從“創(chuàng)作者激勵與簽約計劃”,到“工匠學(xué)園”,再到“創(chuàng)作者大會”,其在培養(yǎng)創(chuàng)作者的同時,亦使創(chuàng)作者能夠拿到實打?qū)嵉氖找?,并通過官方表彰嘉獎的形式,滿足了優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的自我實現(xiàn)需要。
顯然,網(wǎng)易為《蛋仔派對》創(chuàng)作者搭建出的成熟成長路徑,能聚攏其UGC生態(tài)里最寶貴的資產(chǎn)——優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者,進而確保高質(zhì)量UGC內(nèi)容的持續(xù)供給,從而構(gòu)筑出護城河。
而縱觀騰訊為《元夢之星》譜寫的UGC故事,同《蛋仔派對》似乎有著一脈相承的暗合之處——騰訊現(xiàn)階段為《元夢之星》投入的14億里,耗資最多的“10億造夢計劃”,所扶植的正是UGC創(chuàng)作者。
據(jù)悉,騰訊將從千萬offer、超級收益、超級平臺流量和職業(yè)化專項基金扶持等四條路徑,切入UGC生態(tài)。扶植對象,甚至包括成熟的開發(fā)工作室。
可見,即便強如騰訊,亦深知UGC生態(tài)運營以及顛覆《蛋仔派對》現(xiàn)有地位的不易,因此才會選擇投入重金,孤注一擲。
騰訊網(wǎng)易的“不對稱戰(zhàn)爭”
不論游戲廠商是簡單粗暴地復(fù)刻《蛋仔派對》的玩法,還是像騰訊那般,從流量扶持、UGC生態(tài)運營等更高維度,拆解《蛋仔派對》的成功邏輯并悉心布局,都繞不開一環(huán),即已然孵化的蛋仔IP。
游戲語境里,IP作為同玩家群體間的文化連接和情感紐帶,不僅能激起玩家的文化認(rèn)同,在游戲之外構(gòu)建起社群和二創(chuàng)文化,從而牢牢鎖定住玩家。
為人熟知的《馬里奧賽車》,作為任天堂標(biāo)志性作品之一,便繼承了任天堂一眾經(jīng)典IP的龐大粉絲基礎(chǔ)——自1992年于SFC首度推出以來,其深受玩家喜愛,并屢次暫獲佳績?;蛟S是看到了《馬里奧賽車》系列的良好反饋,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼為主角,在1999年于PS1平臺上推出了玩法同“馬車”高度相似的《古惑狼賽車》。
可盡管《古惑狼賽車》在游戲設(shè)計和玩法上做出了極大的努力,并在一定程度上模仿了“馬車”的成功要素,但或許是因為古惑狼IP在影響力、認(rèn)知度等層面,同任系IP相比仍有差距,最終該系列其并未能達到“馬車”的高度。
當(dāng)下無論是騰訊,還是競相涌入的游戲廠商,在一定程度上,均面臨著彼時索尼的困境。畢竟隨著《蛋仔派對》不斷出圈,蛋仔IP已然成為了Z世代圈層甚至蔓延至全年齡受眾的現(xiàn)象級IP——聯(lián)名邀約紛至沓來的同時,“蛋搭子”更是成為文化現(xiàn)象“搭子文化”的一大拼圖。
換言之,現(xiàn)階段國內(nèi)游戲語境里,《蛋仔派對》之于派對游戲,有如《王者榮耀》之于MOBA手游——對后來者而言,現(xiàn)有作品的大量擁躉與IP影響力本身,即是一種威懾。
面對不斷膨脹的蛋仔IP宇宙,尚屬新品、缺乏用戶沉淀的《元夢之星》,顯然很難以一己之力與其抗衡。不過,騰訊作為游戲產(chǎn)業(yè)巨頭,不乏高影響力的游戲IP資源——《元夢之星》上線前夕,《人類一敗涂地》《糖豆人》《王者榮耀》等游戲紛紛為其站臺,強行打出了IP牌。
只是,縱觀《元夢之星》相關(guān)的IP嘗試,似乎多集中于授權(quán)與外觀聯(lián)動范疇,因IP聚攏的玩家圈層文化尚不成熟,因此其未來能否突破《蛋仔派對》的壁壘,現(xiàn)階段還難以預(yù)料。
如果說,擺在目前騰訊面前的是一道坎,那么對其他缺乏UGC運營經(jīng)驗及IP積淀的游戲廠商而言,《蛋仔派對》的護城河則有如一道鴻溝——若延續(xù)過往的邏輯,那么愈演愈烈的國內(nèi)派對游戲戰(zhàn)役,大概率將演變?yōu)榫揞^的游戲。
好在,游戲產(chǎn)業(yè)恰似一個永不停歇的創(chuàng)想工坊,最不缺的就是創(chuàng)新故事,派對游戲賽道更是如此,有時候一個好的創(chuàng)意,一個新奇的玩法,便能撬動玩家的熱情。而從宏觀維度來看,由《蛋仔派對》掀起的派對游戲浪潮,在為沉寂許久的游戲行業(yè)注入活力的同時,似乎亦在催化著下一個千帆競渡的時代。
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