疫情背景下,用戶線上生活方式被快速培養(yǎng),online社交娛樂和電商消費(fèi)數(shù)據(jù)暴增,其中,任天堂Switch的“健身環(huán)”成了被哄搶的“硬通貨”,就是一個(gè)很好的例證。一時(shí)間,“宅經(jīng)濟(jì)”成為媒體和大眾熱議的話題。
與此同時(shí),我們也看到不少品牌主動(dòng)擁抱數(shù)字化浪潮,試圖以更高品質(zhì)的內(nèi)容、更精準(zhǔn)的觸達(dá)方式、更創(chuàng)新的互動(dòng)體驗(yàn)去吸引用戶。
如何順應(yīng)“宅經(jīng)濟(jì)”趨勢(shì),打好online營(yíng)銷攻堅(jiān)戰(zhàn),成為2020年亟需品牌思考的重要問題。
在online模式下,數(shù)字技術(shù)的互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)軇?chuàng)造出更豐富的營(yíng)銷場(chǎng)景,這為品牌與用戶的溝通方式帶來更多施展空間,但信息嚴(yán)重碎片化、線上干擾因素較多等困擾,也對(duì)營(yíng)銷轉(zhuǎn)化提出了巨大的挑戰(zhàn)。
如何應(yīng)對(duì)機(jī)遇與挑戰(zhàn)?近日,騰訊游戲試圖用產(chǎn)品孵化的思維,找到營(yíng)銷創(chuàng)新的突破點(diǎn)——基于對(duì)游戲玩家的深刻洞察,將其年度發(fā)布會(huì)打造成一款大型在線互動(dòng)“游戲”,并通過用戶運(yùn)營(yíng)的思維實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá)和預(yù)約轉(zhuǎn)化,獲得玩家的廣泛參與。
近三個(gè)半小時(shí)的線上發(fā)布會(huì),全網(wǎng)累計(jì)觀看接近1億,微博相關(guān)話題閱讀量超過3億,騰訊游戲的微博指數(shù)上漲18倍,同時(shí),發(fā)布會(huì)的人均互動(dòng)超過了8.5次,更有媒體評(píng)價(jià)其“可能是看過最好的線上游戲發(fā)布會(huì)”。
從效果數(shù)據(jù)來看,這場(chǎng)發(fā)布會(huì)也為online模式下的實(shí)效營(yíng)銷提供了新的思考。
“游戲產(chǎn)品化”思維搭建營(yíng)銷鏈路
實(shí)現(xiàn)用戶流量和業(yè)務(wù)雙增長(zhǎng)
洞察是品牌營(yíng)銷最核心的一環(huán),只有洞察到目標(biāo)用戶群體的內(nèi)心情感需求,并以用戶體驗(yàn)為核心,才能輸出引發(fā)情感共鳴的創(chuàng)意內(nèi)容。正是洞察到游戲是用戶最感興趣的內(nèi)容,騰訊游戲?qū)⒄麄€(gè)線上發(fā)布會(huì)當(dāng)成游戲產(chǎn)品來設(shè)計(jì)和包裝。
并且,發(fā)布會(huì)完全從玩家視角出發(fā),打造出好看、好玩,又頗具沉浸感和互動(dòng)性的內(nèi)容,以及采用玩家熟悉的語言表達(dá)方式,既拉近了用戶距離,又讓用戶潛移默化地感受到內(nèi)容中融入的品牌理念,并且通過發(fā)布會(huì)中同步開啟的預(yù)約環(huán)節(jié),將流量直接導(dǎo)向產(chǎn)品,最終實(shí)現(xiàn)品效合一。
「以游戲概念設(shè)計(jì)內(nèi)容,用運(yùn)營(yíng)思維和用戶玩一起」
要想和目標(biāo)用戶玩在一起,就必須采用他們喜歡的溝通方式。
基于互聯(lián)網(wǎng)基因和游戲運(yùn)營(yíng)思維,騰訊游戲?qū)⑦@場(chǎng)線上發(fā)布會(huì)打造成一款大型“游戲”。內(nèi)容版塊和宣發(fā)思路完全從滿足用戶體驗(yàn)的角度設(shè)計(jì),讓用戶需求得到滿足,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)更高的參與度和商業(yè)轉(zhuǎn)化。
在內(nèi)容編排方面,發(fā)布會(huì)其實(shí)暗合著游戲情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合。騰訊游戲基于玩家熟悉的邏輯和場(chǎng)景,將發(fā)布會(huì)整體環(huán)節(jié)設(shè)置成五大“關(guān)”:追夢(mèng)新?村、新文創(chuàng)副本、自研新裝備、品類新地圖和全球精品坊,讓玩家能夠像玩游戲一樣層層闖關(guān)和升級(jí)。
游戲產(chǎn)品的出場(chǎng)順序,也并非以產(chǎn)品體量而決定,而是緊繞著用戶的“觀看感受”去設(shè)計(jì)一條情緒曲線,使得發(fā)布節(jié)奏更加緊湊,內(nèi)容也更符合觀眾的情緒需求。同時(shí),Spark幸運(yùn)鵝大獎(jiǎng)的設(shè)計(jì),讓觀眾可以像游戲組隊(duì)一樣,一邊看發(fā)布會(huì)、一邊贏取福利,進(jìn)一步提升了用戶的關(guān)注度與參與感。
此外,整個(gè)發(fā)布會(huì)從啟宣到上線,完全參考了游戲上線的方式,無論是官方宣傳口徑、預(yù)熱活動(dòng)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)等都在以“游戲化”的方式聚攏著玩家的關(guān)注度。在每個(gè)環(huán)節(jié),騰訊游戲都會(huì)根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),不斷結(jié)合玩家互動(dòng)與反饋情況,迅速調(diào)整宣發(fā)及投放策略。
總的來看,這場(chǎng)線上發(fā)布會(huì)的成功離不開騰訊游戲“產(chǎn)品化”的營(yíng)銷思維,而這背后也離不開其在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上的用心。
「沉浸式內(nèi)容,增強(qiáng)和用戶的溝通能力」
新技術(shù)的發(fā)展為“對(duì)話用戶”提供了更沉浸式的場(chǎng)景,大大增強(qiáng)了品牌和用戶的溝通能力。
得益于沉浸式的內(nèi)容體驗(yàn),品牌能更好地破解傳播碎片化、實(shí)現(xiàn)與用戶的情感共振。此次發(fā)布會(huì)主要從“好看”和“好玩”兩個(gè)層面,來增加內(nèi)容的沉浸感:
在“好看”方面,CG動(dòng)畫、AR綠幕效果打造出結(jié)合游戲場(chǎng)景的虛擬演播廳,結(jié)合真人和游戲IP的互動(dòng)演繹,實(shí)現(xiàn)了更強(qiáng)的視覺沖擊和情感共鳴。發(fā)布會(huì)還匹配了有趣的“陪看”團(tuán):玩家圈層熟悉的主持人余霜、資深游戲媒體人祝佳音,以及集合了主持人、辯手和玩家三大屬性的陳銘,化身“NPC”全程陪伴玩家,各司其職,滿足不同的玩家喜好。
在“好玩”方面,超過30款游戲提供了掉落福利,讓玩家拼手速搶起來,每個(gè)環(huán)節(jié)的答題都給了用戶充分的互動(dòng)參與感;同時(shí)通過云游戲技術(shù)放出能試玩的新游,讓用戶能即刻體驗(yàn)產(chǎn)品;而騰訊游戲官方社區(qū)“閃現(xiàn)一下”推出的“制作人面對(duì)面”欄目則更像是發(fā)布會(huì)的after party,留給意猶未盡的用戶更多互動(dòng)空間。
這些內(nèi)容體驗(yàn)上的精心設(shè)計(jì),大大提升觀眾“投入度”,增強(qiáng)了用戶的駐留時(shí)長(zhǎng),也實(shí)現(xiàn)了更有效的溝通。
「不僅是發(fā)布會(huì),還是更高階的直播帶貨現(xiàn)場(chǎng)」
在“帶貨”的同時(shí),把品牌理念植入用戶心智,最終實(shí)現(xiàn)“品效合一”,是此次發(fā)布會(huì)所關(guān)注的重點(diǎn)。
為此,騰訊游戲從內(nèi)容、數(shù)據(jù)、技術(shù)多維度來“經(jīng)營(yíng)”這場(chǎng)線上發(fā)布會(huì)。
發(fā)布會(huì)設(shè)置了環(huán)環(huán)相扣的內(nèi)容和互動(dòng)方式,聚攏用戶的關(guān)注度和話題度,將玩家鎖定在直播間;通過與多個(gè)直播平臺(tái)的聯(lián)動(dòng),以及豐富的福利刺激,不斷地引導(dǎo)用戶預(yù)約新游;同時(shí),官方陣地產(chǎn)品采用更便捷的交互設(shè)計(jì),降低預(yù)約門檻。
據(jù)透露,在幾乎沒有任何額外的宣傳資源下,騰訊游戲官方小程序發(fā)出的預(yù)約活動(dòng),很快就收獲幾十萬的UV,其中70%源自用戶在聊天群中的點(diǎn)擊。由此可見,朋友的分享,是玩家們關(guān)注發(fā)布會(huì)的重要?jiǎng)恿?。因此,促進(jìn)新的分享和裂變,也成為騰訊游戲發(fā)布會(huì)的重點(diǎn)著力方向。
另一方面,每一分流量獲取的同時(shí)都有一份品牌價(jià)值的輸出。半年多前,騰訊游戲?qū)ν庑计放粕?jí),啟用全新的品牌標(biāo)識(shí)以及品牌主張“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”,它代表了騰訊對(duì)游戲認(rèn)知的升級(jí),也意味著對(duì)于探索游戲多元價(jià)值和可能性的態(tài)度更為堅(jiān)決。在發(fā)布會(huì)五大環(huán)節(jié)的內(nèi)容設(shè)置中,游戲的邊界逐步向外延伸,游戲的可能性也在一點(diǎn)一點(diǎn)地向觀眾展現(xiàn)。
由此看來,騰訊游戲不僅試圖將年度發(fā)布會(huì)打造成一個(gè)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的新平臺(tái),同時(shí)也將其作為品牌價(jià)值表達(dá)的長(zhǎng)線窗口。
內(nèi)容溝通力+體系化營(yíng)銷能力
放大品牌長(zhǎng)效價(jià)值
內(nèi)容溝通力決定營(yíng)銷活動(dòng)能否影響并搶占用戶心智,也是品牌長(zhǎng)久生命力的關(guān)鍵所在。而底層支撐需要體系化的專業(yè)團(tuán)隊(duì),以及精細(xì)化的分工協(xié)作。
回顧騰訊游戲過往營(yíng)銷的成功案例,無論是新文創(chuàng)戰(zhàn)略下,騰訊游戲?qū)τ谖幕瘍?nèi)涵和社會(huì)價(jià)值的關(guān)注,或是以IP情感連接為核心的跨界“FUN營(yíng)銷”,都非常注重強(qiáng)內(nèi)容溝通力,不斷以高品質(zhì)的內(nèi)容獲得用戶的情感共振,也傳達(dá)出對(duì)于探索游戲多元價(jià)值的商業(yè)表達(dá)。
去年,騰訊游戲升級(jí)后的品牌主張“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”,倡導(dǎo)以靈感火花為創(chuàng)意出發(fā)點(diǎn),鼓舞和發(fā)現(xiàn)游戲在文化傳承、社會(huì)價(jià)值、公益責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面更多的可能。
從營(yíng)銷層面來講,品牌理念不是一種宣傳口號(hào),更不是獨(dú)立于業(yè)務(wù)的孤立存在。一個(gè)真正好的品牌理念,背后其實(shí)是一種價(jià)值共識(shí),對(duì)內(nèi)能驅(qū)動(dòng)各產(chǎn)品、牽引業(yè)務(wù),對(duì)外表達(dá)品牌內(nèi)核、傳遞商業(yè)觀。騰訊游戲?qū)⑵淙碌钠放评砟钬灤┊a(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)等各個(gè)團(tuán)隊(duì)中,讓不同的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)和資源形成合力,不斷創(chuàng)造出更多符合品牌主張的內(nèi)容、豐富品牌價(jià)值的內(nèi)涵。
例如,此次發(fā)布會(huì)上騰訊游戲追夢(mèng)計(jì)劃公布的普通話學(xué)習(xí)功能游戲《普通話小鎮(zhèn)》,以“全國(guó)尚有五分之一的人不會(huì)說普通話”的洞察迅速吸引社會(huì)大眾的關(guān)注,用“讓更多可愛的人被聽見”的品牌表達(dá)進(jìn)一步獲得大眾的共鳴,在傳遞產(chǎn)品功能的同時(shí),展現(xiàn)游戲所承載的社會(huì)價(jià)值。
而最近的《QQ炫舞》×楊麗萍合作也是全新的品牌主張下,騰訊游戲邁出的大膽一步。騰訊游戲?qū)⒅袊?guó)民族舞蹈文化領(lǐng)域的經(jīng)典藝術(shù)作品《雀之靈》,以數(shù)字化的形式進(jìn)行創(chuàng)新演繹,潮流化音、舞、服廣獲大眾好評(píng),商業(yè)營(yíng)銷價(jià)值顯著;同時(shí)將經(jīng)典傳統(tǒng)文化以全新形式,再一次帶入年輕人的視野,彰顯出游戲背后的文化價(jià)值。
由此看來,騰訊游戲市場(chǎng)體系對(duì)于營(yíng)銷價(jià)值的追求,并非單純的轉(zhuǎn)化率或帶貨量,而是從商業(yè)與文化、商業(yè)與社會(huì)等不同緯度去發(fā)掘品牌營(yíng)銷的長(zhǎng)效價(jià)值,隨著環(huán)境和行業(yè)的發(fā)展,“Spark More”的定義也在不斷被注入新的內(nèi)涵。
結(jié) 語
大環(huán)境的變化,使得當(dāng)前營(yíng)銷正站在一個(gè)充滿更多可能性的交叉口,市場(chǎng)營(yíng)銷如何迅速響應(yīng)環(huán)境變化并做出創(chuàng)新,成為當(dāng)下和未來品牌營(yíng)銷的重要思考方向。
騰訊游戲這次創(chuàng)新使用游戲化思維打造online發(fā)布會(huì),以用戶洞察和體驗(yàn)為核心,以精細(xì)化運(yùn)營(yíng)為助力,以體系化的協(xié)作能力為基礎(chǔ),輔以大數(shù)據(jù)下的精準(zhǔn)流量及技術(shù)優(yōu)勢(shì),使得這場(chǎng)游戲線上發(fā)布會(huì),不僅是一場(chǎng)游戲大秀,未來更有可能成為業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的“超級(jí)碗”。
其開創(chuàng)性的游戲產(chǎn)品化營(yíng)銷思維,也為營(yíng)銷行業(yè)帶來新啟示。
源?| 首席營(yíng)銷官
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