幾乎是兩年前,《經濟學人·商論》上第一次出現了metaverse這個詞(APP內搜索關鍵詞metaverse查看原文)。當時我們把它翻譯成“元界”,后來又改成“虛擬實境”,最終選擇了約定俗成的“元宇宙”。這個在三十年前的科幻小說《雪崩》中首次提出的概念在今年引爆。2021年也被譽為元宇宙元年。各大科技公司相繼入局。Facebook直接改名Meta表明自己全心擁抱元宇宙的志向;微軟也計劃把元宇宙引入工作場景;企業(yè)圖形芯片制造商英偉達緊隨其后。
持續(xù)兩年的新冠疫情顯然也為“元宇宙”概念的走紅推波助瀾。一方面,疫情加速了大眾對遠程/虛擬工作、學習、游戲、生活的接受度,讓更多人對虛擬與現實高度融合的元宇宙充滿了好奇。另一方面則是一系列創(chuàng)新應用趨于成熟,相變的時刻已經到來。
雖然,現在網絡上關于元宇宙的討論熱火朝天,但到底什么是元宇宙?它又會給我們未來的工作和生活帶來什么變化?以下三點值得思考:
首先,元宇宙目前仍然處于科幻想象與現實實踐之間,它既充滿想象空間,也充滿可塑性。
其次,構建元宇宙的創(chuàng)新模塊已基本齊備。從幾年前就曾經火爆的VR/AR;到支撐構建去中心化虛擬世界的區(qū)塊鏈、DeFi和NFT;以及聯系物理世界與虛擬世界,支撐數字孿生的基礎設施,如5G、萬物互聯和游戲引擎。
最后,任何新概念都需要炒作來吸引足夠多的投資,元宇宙也不會例外。當然,炒作之外,還有真正需要被回答的三個問題:元宇宙將如何塑造未來的互聯網?元宇宙將如何塑造未來人機交互的方式?元宇宙將如何釋放經濟發(fā)展的新動能?
我們從過去兩年《經濟學人·商論》積累的文章中梳理出九個與元宇宙相關的關鍵詞,幫助讀者更好地去理解這一未來十年最重要的大趨勢。
1《雪崩》
元宇宙的預言這個星球是黑色的,呈完美球形,并不真的存在,周長正好是65,536公里(也就是2的16次方,任何正兒八經的黑客都能認出這個數字)。一條100米寬的道路環(huán)繞著它。這個虛擬星球上的所有物業(yè)都歸學術機構計算機協(xié)會(Association for Computing Machinery)所有。
該協(xié)會把這些地塊出售給想要開發(fā)它們的雄心勃勃的程序員。許多人都感興趣,他們的努力帶來了那條寬闊大道兩旁的房屋、酒吧和摩天大樓。任何時候路上都擠滿了人——或者至少是人們的3D化身。有些人是在上班的路上,有些人是去赴約,很多人就只是在閑逛——自街道出現以來就總有人在沒事閑逛。一些人駕車(和那個世界中的所有其他事物一樣,這些車實際上只是一堆計算機代碼)駛離高速公路,“馳騁在電子夜幕下的黑色沙漠中”。
這是科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的荒誕賽博朋克小說《雪崩》(Snow Crash,1992年)中對他稱之為“元宇宙”的世界的形象描述。三十年后,元宇宙——即如今基于文本和圖片的互聯網的沉浸式進化版——已被奉為硅谷的下一個大事件。
2 數字孿生
軟件與硬件融合的孿生世界
(物聯網的升級版)
這些“數字孿生體”是從單個螺絲到整個工廠的各種實物資產的虛擬3D復制品。關鍵是,它們與實體自我相關聯——例如,車間里發(fā)生了一個變化,其數字孿生體就會出現相同的變化——并收集關于它們的數據。這種設置能夠實現目前難以實現的那類提高生產率的操作,比如優(yōu)化一組機器的協(xié)同工作。在虛擬世界中模擬變化,之后便可以在真實世界中復制這種變化。此外,這種做法的支持者希望能由此探索出一條道路,讓企業(yè)的內部運作更多地實現自動化。
3 沉浸式體驗
元宇宙的初入口
Roblox和《我的世界》、《堡壘之夜》、《動物之森》及《魔獸世界》等在線游戲證明了沉浸式虛擬世界可以風靡全球,也能賺到錢。市場研究公司Newzoo稱,2020年消費者在電子游戲上的支出為1780億美元。
“至少有兩代人都是玩網絡游戲長大的,”布朗斯坦說,“在3D環(huán)境中暢游,在虛擬世界中和朋友們一起玩耍,這些對他們來說已是日常?!?br>
4 游戲引擎
構建虛擬3D世界的共通語言
在《堡壘之夜》之外,Epic戰(zhàn)略的第二個方面相當于在淘金熱中賣鐵鎬。它在這方面的競爭對手是Unity,這家公司2004年于丹麥創(chuàng)立,并于去年上市。兩家公司都在銷售最初用于支持電子游戲的復雜軟件“引擎”?,F在,它們將這些引擎作為通用模擬軟件的組成部分來出售,希望這樣的軟件能成為構建3D世界的通用語言,就像創(chuàng)建網頁所用的HTML一樣。
它們已經取得了一定的成功。游戲引擎的用途正擴展到游戲業(yè)之外。例如,建筑事務所在開始施工前用它們來生成虛擬建筑,讓客戶一睹為快。有些公司用它們來幫助管理施工過程。Epic和繪制城市和景觀地圖的創(chuàng)業(yè)公司Cesium合作,在支持《堡壘之夜》的“虛幻”引擎(Unreal)中添加了墨爾本或底特律等真實城市的虛擬版。
5 虛擬經濟
游戲、工作、社交的總和
除了在游戲中互相射擊外,許多玩家也通過游戲與遠方的朋友保持聯系。而且他們已然很樂意在虛擬財產上花錢。Newzoo估計電子游戲產業(yè)約有75%的收入來自可出售虛擬商品(比如玩家虛擬化身的裝備或服裝)的游戲。這個行業(yè)已經在虛擬世界上試驗了幾十年,探索玩家如何在這樣的世界里社交、如何創(chuàng)造和運行基于虛擬物品的虛擬經濟,資深游戲設計師拉夫·科斯特(Raph Koster)表示。
6NFT
虛擬世界中智能去中心化的資產憑證
大批藝術愛好者交易數字收藏品。如今,以太坊區(qū)塊鏈上的NFT價值總計140億美元,而在2020年還只有3.4億美元。投資銀行杰弗瑞(Jefferies)認為,到2025年NFT價值總計將達到800億美元。NFT的所有者究竟能得到什么?對此最好的思考角度是把NFT視作分解產權的一種方式。擁有某項傳統(tǒng)資產的合法業(yè)權通常會得到一系列標準利益。就房屋、汽車或公司股票而言,合法業(yè)權會賦予你所有權證明、獨家使用權、對他人收取使用費用的能力以及收取銷售收入的權利。
7 DeFi
支撐虛擬經濟的金融架構在所有數字活動中,朝向金融去中心化的努力是最為先進的。與華爾街自我膨脹的野心全然不同,“分散式金融”(DeFi,或稱“去中心化金融”)尋求的是烏托邦式的眾包控制。應用和功能不是由單個中央實體或公司,而是由用戶操作的“分散化自治組織”(DAO)運營。
8 讓機器適應人
人機交互新方式,虛擬世界新體驗
微軟的計算機工程師、Kinect和HoloLens設備的發(fā)明者艾利克斯·基普曼(Alex Kipman)提出了一個類似的問題:為什么要求人類符合計算機的需求,而不是相反?“為什么不把它反過來呢?”他問道,“為什么不讓技術來理解我們的世界?我們如何能讓數字技術走出屏幕,走進我們的模擬空間,而不是努力讓我們進入數字空間?”他的發(fā)明專注于攻克這類挑戰(zhàn)。Kinect傳感器的麥克風和紅外攝像頭讓人們可以用語音和手勢來控制微軟Xbox設備上的游戲和其他功能。HoloLens通過測繪和理解用戶所處的環(huán)境來拓展這種體驗。兩種設備都將技術帶出屏幕,進入現實世界。
9 VR眼鏡與混合現實眼鏡
人機互動新界面
蘋果的混合現實眼鏡如果真能推向市場,將必須和Facebook的Oculus、微軟的HoloLens和其他新奇的智能眼鏡一較高下。
Facebook的老板扎克伯格認為,自己的Oculus Quest頭顯可能會取代智能手機,成為虛擬和增強現實未來的一部分。今年8月,Facebook把Horizon Workrooms引入了它的頭顯,讓員工可以用數字化身參加虛擬會議。
和電子商務一樣,Facebook這樣做的部分原因可能是為了減少對態(tài)度變化無常的硬件制造商的依賴,比如蘋果?;貓罂赡芤埠芫薮?。去年,Oculus頭顯的銷售為Facebook貢獻了約10億美元的收入。游戲業(yè)已經成長為一個全球營收達1800億美元的產業(yè),如果技術不斷改進,VR和AR顯然將成為游戲業(yè)的下一個階段。
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