10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

工業(yè)化解決不了的問題。

來源 | 伯虎財經(jīng)(bohuFN)

作者 | 陳平安

即便你沒玩過《原神》,你一定聽說過的它的大名。

恨它的人把《原神》開服那天稱作是中國游戲史上最黑暗的一天,有粉絲因為索尼在PS平臺上線《原神》,怒而奔赴索尼展臺砸掉了自己的PS4。但時至今日,不管你承認與否,《原神》已經(jīng)成為中國游戲史上最成功的案例之一:

10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

發(fā)行首月《原神》就憑借2.45億美元的營收成為當月全球收入最高的手游,截止2022年底,上線兩年多的原神總營收已達280億元;

2021年,《原神》獲得了“游戲界奧斯卡”——The Game Awards頒發(fā)的年度最佳移動游戲大獎,這也是中國開發(fā)團隊研發(fā)的原創(chuàng)IP游戲首次獲此殊榮。

也正是因此,業(yè)界對于《原神》開發(fā)商米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱“星鐵”)給予了很高的期待:米哈游是否能夠成功把《原神》的經(jīng)驗復制到新游戲上?

本文試圖回答以下三個問題:

1、米哈游的核心能力是什么?

2、為什么《崩壞星穹鐵道》會和《原神》內(nèi)部互搏?

3、如何再造一個《原神》?

01 游戲公司還是二次元公司?

如果在座的有讀者看過米哈游今年發(fā)布的《崩壞3》游戲紀錄片:「最后留下了故事」,大概就能理解我在這里拋出的問題。

米哈游在對外宣傳上著重講解了自己的工業(yè)化能力。對于這個經(jīng)常出現(xiàn)在影視行業(yè)的詞匯,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉在接受央視采訪的時候是這么解釋的:

“在保證‘文化價值、創(chuàng)意與創(chuàng)新’的前提下,大批量、穩(wěn)定生產(chǎn)高質(zhì)量的文化產(chǎn)品;就是在標準統(tǒng)一的前提下,品質(zhì)可控,流程可控,產(chǎn)量可控?!?/p>

把這段話具象成游戲內(nèi)容其實就是原神一直以來保持著的每六周一次的大版本。根據(jù)相關(guān)報道,單單一個角色從設定到推出,這個過程在《原神》開發(fā)初期可能需要1-2年去做調(diào)整,?其中涉及建模。立繪性格設定等多個工序。

通過工業(yè)化,明確每一個內(nèi)容從開始到驗收的進度的標準,米哈游可以大大提升效率。目前《原神》的研發(fā)團隊已經(jīng)超過千人,從整個公司來看,米哈游研發(fā)人員占比超七成,云游戲相關(guān)技術(shù)自研占比超99%。還在卡通渲染技術(shù)、動作捕捉數(shù)字技術(shù)等領(lǐng)域申請了數(shù)百項專利。

不過即便保持著每六周一次大版本的更新頻率,玩家長草的體驗仍然很明顯。

“長草”指的是玩家已經(jīng)無法從游戲內(nèi)獲得新的游戲體驗。

一是因為廠商制作內(nèi)容和玩家消耗內(nèi)容的速度天差地別,《原神》一個多月的制作更新,游玩時間通常在10小時左右。

二則是因為《原神》在本身玩法有限,后期地圖探索完成后幾乎只剩下每兩周更新一次的深境螺旋,對此,米哈游的解釋是“不想為玩家?guī)磉^度的焦慮”。

實際上,體驗長草這個問題在《崩壞三》的運營過程中就已經(jīng)有體現(xiàn),和普通游戲公司不一樣的是,米哈游把中心放在了IP的打造上。劉偉在接受采訪時表示:

“米哈游是用IP思維去創(chuàng)作游戲,我們更重視挖掘游戲的文化屬性,包括價值觀、世界觀、IP、風俗、地理等多個維度,把這些關(guān)鍵點的品質(zhì)做好、內(nèi)容做足、體驗做優(yōu),那么這款游戲就能在市場中有不錯的競爭力,具備長線的生命周期以及較強的傳播能力?!?/p>

這也是為什么在當下,米哈游把大量的經(jīng)歷放在了文案和劇情的打磨上,《崩壞3》一個版本(樂土)的文本量可以來到70萬字,作為對比,《三體》三部曲的字數(shù)才90萬字。

10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

米哈游幾乎已經(jīng)把游戲當成了一個二次元動畫去打造?!缎氰F》制作人大衛(wèi)也曾表示,希望打造出“能作為游戲玩的連續(xù)動畫作品”。

這種做法的好處是可以快速且大量的吸引有相同興趣的人群,無論是《原神》還是《星鐵》都證明了這一點;游戲的生命周期也更穩(wěn)定,《崩壞3》在上線六年后,DAU創(chuàng)下新高。

02 二次元游戲的天花板

雖然在米哈游渠道火力全開的加持下,《星鐵》的成績稱得上驚艷:根據(jù)Sensor Tower報告,《星鐵》上市后10天內(nèi),其全球總營收已超過1億美元,超過《原神》同期近20%;5月《星鐵》全球收入僅次于騰訊的《王者榮耀》。

10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

不過資源傾斜之下,另一個趨勢卻是《星鐵》在悄然吸納原神的流水盤子。游戲媒體《GameLook》認為,從三方監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,《原神》超1/3、甚至接近一半的收入貢獻給了《星鐵》。

《星鐵》的案例表明,這種路線存在一定的偏差。

《原神》之所以能成功,除了業(yè)界經(jīng)常提到的“把3A游戲品質(zhì)下沉”、全渠道發(fā)行外,還有一個不得不說的點是,《原神》迎合了國內(nèi)玩家需求升級的需要。

手機性能的飛漲讓玩家有條件在移動端就能體驗到復雜的游戲,過去和手機性能一起飛速增長的還有花樣迭出的手游玩法。在此之前,你只能在電腦或者游戲主機上體驗MOBA和FPS等類型的游戲,但是隨著《王者榮耀》《和平精英》等游戲的推出,你在手機上也能感受這類游戲帶來的快樂。

10天營收超1億美元,《星鐵》比《原神》差在哪?

因此原神的成功固然離不開游戲本身的質(zhì)量過硬,但實際上也迎合了國內(nèi)大量手游玩家對于開放世界玩法的需求。

《原神》的成功,本質(zhì)上是玩法的降維打擊。

但回合制游戲大家再熟悉不過了,日本的《女神異聞錄》,國內(nèi)的《陰陽師》都是代表作,《星鐵》在玩法上并沒有足夠吸引人的創(chuàng)新。因此表面上看,《星鐵》已經(jīng)盡力在復制《原神》成功的思路,精美的畫面和人物,回合制的玩法,類似的抽卡機制,熟悉的材料強化,同一架構(gòu)下的世界觀和大量的劇情文本,卻不能像《原神》那樣覆蓋到足夠廣的新群體。

去年整體游戲大盤在萎縮,據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲用戶規(guī)模6.65億,同比下降0.33%,出現(xiàn)了近十年的首次下降。2022年收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類、卡牌類、策略類、回合制RPG類占比分別24%、12%、11%和7%。

而過去三年,《原神》營收分別為48.4億、153.5億、300億,除《原神》外產(chǎn)品分別242億、217億、208.9億,一言以蔽之就是,原神靠著自身的驚人增長把整個二次元游戲的下滑給覆蓋了。

同樣作為以二次元為主要受眾群體的《星鐵》,如果沒能吸引到足夠多的新玩家,和《原神》互搏幾乎是無可避免的。

《星鐵》成績驚艷的同時,《原神》的流水表現(xiàn)卻在下滑。當然其中一部分原因是因為過去幾個月也并非《原神》的熱門卡池,但也有一些《原神》玩家向伯虎財經(jīng)表示,玩了《星鐵》后,已經(jīng)有一段時間沒上《原神》了。

外媒 Mobidictum 則認為,《原神》之所以近期營收下滑,與《星穹鐵道》的強勢崛起不無關(guān)系:由于它們都是米哈游的產(chǎn)品,部分《原神》玩家可能會被《星穹鐵道》吸引注意力,在后者當中花費更多時間和金錢。

03 如何再造一個“原神”?

橫空出世《原神》幾乎以一己之力改變了國內(nèi)手游的生態(tài):復制一個原神,是業(yè)內(nèi)所有廠商都想做的事情,包括米哈游。

一方面,精品化成為趨勢,各家的研發(fā)周期都在拉長。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼此前接受采訪時表示,“如果回到2013-2014年,基本12個月就可以開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個周期可能至少需要24-36個月。這就需要更長線的投入和思維,把激勵機制和PML (Probable Maximum Loss,可能發(fā)生的最大損失)的思考都拉得更長期,這些調(diào)整我們已經(jīng)在做了?!?/p>

而米哈游在《星鐵》上的前期投入已經(jīng)超過了《原神》。早期《原神》開發(fā)成本1億美元,開發(fā)時間長達3年,團隊擴展到400余人,而根據(jù)《星鐵》制作人大衛(wèi)的訪談內(nèi)容,《星鐵》從立項到上線總共歷時4年,團隊規(guī)模在500人左右。

另一方面,尋找新的玩法也是廠商們在做的事情。

《蛋仔派對》的大火帶動了編輯器+派對游戲的組合,廠商們紛紛入局。除了,《蛋仔派對》的開發(fā)上網(wǎng)易,今年6月,騰訊也推出了《代號:樂園》。而米哈游則是在去年申請了并于“米哈游游戲AI編輯器工具軟件(網(wǎng)頁版)”的軟著。

此前也有爆料傳出,米哈游正制作一款類似《星露谷物語》的生活模擬游戲新作。同時被砍掉的二次元開放世界射擊項目也可能重啟。

此外,AI也成為大廠們押注的方向。騰訊設立了AI Lab,還在去年推出了一站式平臺Game AIR,目前已經(jīng)有了競速、MOBA等適配品類;網(wǎng)易旗下的伏羲、網(wǎng)易互娛AI Lab兩大游戲AI實驗室也已應用于劇情生成、AIGC美術(shù)和AIBot等場景。

米哈游則于2020年在內(nèi)部成立了逆熵AI工作室。今年4月,芯片研發(fā)公司「萬有引力」宣布完成數(shù)億元人民幣融資,其中就有米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇的身影。在此之前,米哈游也參與了AI創(chuàng)業(yè)公司MiniMax的前兩輪投資。

《星鐵》制作人大衛(wèi)也提到,團隊探索AI工具輔助游戲研發(fā),在AI工具的加持下,NPC 的臺詞生成效率就會得到大幅提升,提高工作效率。

大模型的出現(xiàn)也讓大家對AI的期待更大,不過有業(yè)內(nèi)人士表示,現(xiàn)在技術(shù)還在推演、迭代的過程中,AIGC在游戲場景中的落地仍需要時間。

參考來源:

1、手游那些事:米哈游又一次讓游戲界開了眼

2、《崩壞3》游戲紀錄片:「最后留下了故事」

3、澎湃新聞:米哈游總裁劉偉:希望十年內(nèi)有機會做出有世界影響力的元宇宙產(chǎn)品

4、澎湃新聞:年輕公司如何創(chuàng)造幻想世界?米哈游:中國風、工業(yè)化與熱愛

5、雷鋒網(wǎng):《原神》蔡浩宇 :中國第一個「游戲瘋子」|大作·訪

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