先來看一個生活中的例子:
每次蘋果公司發(fā)布新產(chǎn)品,果粉們都會為了最新的 iPhone,提前一晚在蘋果店門口打地鋪排隊,甚至多加好幾千元從黃牛那里買。蘋果培養(yǎng)了粉絲們一種近乎宗教的情感,讓用戶對蘋果產(chǎn)品上癮。
為什么用戶會心甘情愿的被一款產(chǎn)品養(yǎng)成使用習慣,甚至“上癮” ?這是今天要分享的主題。
讓用戶對產(chǎn)品上癮,主要有四個步驟:
- 吸引用戶的注意力;
- 刺激用戶行動;
- 在用戶行動之后,不斷給用戶獎勵,讓用戶在使用產(chǎn)品之余,也能擁有額外的獲得感;
- 使用戶在使用產(chǎn)品的過程中不斷投入時間和精力,增加用戶和產(chǎn)品的粘合度,促使用戶對產(chǎn)品上癮。
什么是習慣?
首先,什么是習慣?
認知心理學家這樣定義:習慣就是一種“在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為”,也就是我們幾乎不假思索就做出的舉動。
人的精力是有限的,所以大腦為了做更復雜的事情,經(jīng)常會找各種方法走捷徑,習慣就是讓大腦節(jié)約能力的快思考。(快思考——來自《思考,快與慢》這本書,下周會分享)
神經(jīng)系統(tǒng)科學家指出,人腦中存在一個負責無意識行為的地方,這個地方叫基底神經(jīng)節(jié)。我們?nèi)粘I钪心切┰跓o意中產(chǎn)生的條件反射,都會以習慣的形式儲存在基底神經(jīng)節(jié)這個地方,從而節(jié)約精力來關(guān)注其他事情。
當大腦試圖不自覺的走捷徑,而不再主動思考接下來該做些什么時,習慣就養(yǎng)成了。
大家應(yīng)該都有過這種經(jīng)歷,學生時代,大家都喜歡無意識的轉(zhuǎn)筆,越是遇到難題的時候,越是轉(zhuǎn)的厲害,而越是認為轉(zhuǎn)筆和深入思考之間有相關(guān)性,就越難戒掉這種條件反射。
為什么要讓用戶養(yǎng)成習慣
第一,提高用戶的終身價值。
商學院有這么一個說法:公司價值等于它日后獲得的利益總額,也就是不能目光短淺,要看公司以后的發(fā)展。同樣,讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴是提升公司價值的有效辦法。
當用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴,使用時間就會越長,使用頻率也就越高,進而再提高用戶對產(chǎn)品的依賴,形成增強性正向反饋,最后形成一種習慣。一旦這種習慣養(yǎng)成,用戶就很難改變。
比如信用卡發(fā)放機構(gòu)會花大價錢爭取新用戶,他們看重的就是用戶身上的終身價值。
第二,提高價格的靈活性。
當用戶對一個產(chǎn)品的依賴性增強后,對價格的敏感度就會降低。即便企業(yè)做小幅度的漲價,用戶也不會改變其使用習慣。
比如:微信體現(xiàn)要收手續(xù)費,而支付寶可以通過各種寶寶免費提取現(xiàn)金,微信不免費的原因就在于用戶對其產(chǎn)生了強力的依賴性。
第三,擴大產(chǎn)品的用戶群體。
用戶越是頻繁地使用產(chǎn)品,就越有可能邀請朋友們也來用,朋友又會邀請他們的朋友加入。
培養(yǎng)用戶的使用習慣,他們最終會成為產(chǎn)品或品牌的助推器,幫公司做免費的宣傳,還不用花錢,就能拉到新的客戶。
第四,提高產(chǎn)品競爭力。
用戶對產(chǎn)品的依賴會變成一種競爭優(yōu)勢,一旦哪個產(chǎn)品能夠讓用戶養(yǎng)成使用習慣,或者改變原有的的生活習慣,那就會大大提高了自己產(chǎn)品的競爭力。
我們現(xiàn)在使用的鍵盤是19世紀70年代發(fā)明的,那個時候是用在老式打字機上,因為容易打錯字,修改很麻煩,所以老式打字機的常用字符通常都被分隔開,這樣可以防止打錯字?,F(xiàn)在,這種打錯字的阻礙已經(jīng)不存在了,但打字習慣已經(jīng)被一代代養(yǎng)成。
培養(yǎng)新習慣的過程中,最大的阻礙就是舊習慣。Google 是1998年成立的,而必應(yīng)比Google晚了11年,現(xiàn)在Google搜索引擎占據(jù)絕對的市場地位,因為用戶的習慣早已養(yǎng)成。
一旦用戶開始頻繁地使用某項服務(wù),那就很可能會把使用這項服務(wù)變成自身固定的行為習慣,很難被取代。微信很難被取代的原因,不是因為技術(shù)有多強,而是它幾乎成為了每個人的生活習慣。
如何讓用戶對產(chǎn)品上癮?
文章開頭提到讓用戶養(yǎng)成習慣,甚至上癮的4個步驟:觸發(fā)用戶的行動欲望、讓用戶行動、給用戶獎賞,最后讓用戶投入時間和精力。
第一,觸發(fā),也就是吸引,讓別人有使用產(chǎn)品的欲望。比如,現(xiàn)在大街小巷的各種廣告,就是在吸引你使用或體驗它們。
豐田汽車公司有一個尋找觸發(fā)點的著名方法,“5問法”,比如對使用電子郵件這事:
- 小芳為什么需要使用電子郵件?是為了接收和發(fā)送信息。
- 那她為什么要接收和發(fā)送信息?是為了分享和得到信息。
- 她又為什么想要分享和得到信息?是為了了解她的同事、朋友和家人的生活。
- 她為什么想要了解別人的生活?為了知道自己是不是被人需要。
- 她為什么會在意這一點?因為她害怕被圈子拋棄。
這就是答案,恐懼感就是她身上最強大的觸發(fā)點。所以,在設(shè)計這款產(chǎn)品時,要考慮減輕用戶的恐懼心理。
第二,行動,就是讓用戶開始使用產(chǎn)品。
讓用戶行動需要考慮兩個方面,一個是動機,一個是能力。
- 動機就是讓用戶有足夠的愿望來使用產(chǎn)品。
- 能力就是讓用戶輕松駕馭產(chǎn)品。
一個簡單的例子:一個人特別想吃桃,這就是動機,他又剛好買得起桃,這就是能力。而在動機和能力前,永遠先解決能力問題。在現(xiàn)實生活中,增強用戶的使用動機往往費時費力,結(jié)果還不一定好。而解決能力問題就會推動他們行動,一個便捷易用的產(chǎn)品,用戶可能會很快產(chǎn)生興趣。
第三,獎賞,就是用戶在使用產(chǎn)品、滿足自己需求的過程中,還能夠獲得額外的滿足感。
獎賞可分為社交獎賞、獵物獎賞和自我獎賞。
社交獎賞,這種獎賞的類型起源于人們的社交關(guān)系,我們要讓自己被群體接納并喜愛,尋找社交認同,其它人也會不自覺的去效仿。
獵物獎賞,人類最初是靠長途奔跑來捕獲獵物,這種流淌在血液里的獎賞方式,永久都不會過時。
自我獎賞,有時候人都會有種想完成某件事的 “終結(jié)感”,一旦完成就會產(chǎn)生一種滿足感。比如一次性把某韓劇看完。獎賞的各種模式被游戲行業(yè)設(shè)計得淋漓盡致,不再過多介紹。
第四,投入,就是鼓勵用戶對產(chǎn)品投入一些有價值的東西,比如時間和精力。
舉個例子,玩游戲要消耗時間,玩得越久就越難不玩,游戲里已完成的任務(wù)會刺激玩家做游戲里的其他任務(wù)。再比如,使用一個筆記軟件一段時間后,所存儲的資料不舍得丟棄,就會一直使用這個軟件。
人總是高估自己的勞動成果,用戶對某件產(chǎn)品或某項服務(wù)投入的時間和精力越多,對這個產(chǎn)品或服務(wù)就越來越重視,還會讓人在不知不覺中形成慣性。宜家在這方面做得很好(周四分享宜家的設(shè)計理念)。
如何正確的使用上癮模型?
任何一個產(chǎn)品,都要問自己兩個問題:
- 我自己會使用這個產(chǎn)品嗎?
- 這個產(chǎn)品會幫助用戶大大提高他們的生活質(zhì)量嗎?
如果可以,那你就可以開始使用這個上癮模型。在使用 “上癮模型” 前,還可以對用戶進行“習慣測試”。
就是通過數(shù)據(jù)分析,了解用戶是誰,以及用戶的喜好。
習慣性測試步驟:
第1步:確定用戶。
要搞清楚用戶對你產(chǎn)品的使用頻率,確定有多少用戶滿足你的條件,要根據(jù)自己的產(chǎn)品進行合理推斷。比如豆瓣評分網(wǎng)站,大多數(shù)用戶每周的訪問量很難超過兩次。
第2步:分析用戶行為。
每款產(chǎn)品的都有一套獨有的行為路徑,只有摸準了用戶的脈,這樣才能改進產(chǎn)品體驗來鼓勵用戶的行為。
第3步:改進產(chǎn)品。分析后產(chǎn)生新的見解之后,注意力要重新回到產(chǎn)品上,要想辦法推動讓新用戶變成我們的忠實用戶,可以嘗試渠道更新、內(nèi)容變更、功能去除或現(xiàn)有功能增強。
渠道更新是營銷學的概念,比如說你是生產(chǎn)香皂的廠商,你發(fā)現(xiàn)自己賣香皂的效果不好,所以你現(xiàn)在把香皂賣給批發(fā)商,批發(fā)商再去賣給消費者,這樣的利潤比自己賣的會高一些,這就是渠道更新。
內(nèi)容變更就是更換符合用戶的口味的內(nèi)容。
功能去除和功能增強就是對產(chǎn)品的功能做出調(diào)整,讓產(chǎn)品更符合用戶的使用習慣。
如果你本人愿意使用新開發(fā)的產(chǎn)品,并相信這個產(chǎn)品可以提高人們的生活質(zhì)量,那么你的產(chǎn)品就已經(jīng)有了優(yōu)秀的前提。
要想讓用戶對自己的產(chǎn)品上癮,首先需要對自己的產(chǎn)品有全面的了解,還要通過數(shù)據(jù)分析,做“習慣測試”,做到知己知彼,才能做好產(chǎn)品。
文源:捌月新知(bayuexinzhi)
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