三個(gè)維度提高產(chǎn)品的新增長(zhǎng)和高活躍|五幺六

2021年至今阿里、京東、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)大廠裁員消息層出不窮,原本形容招聘旺季的“金三銀四”也被調(diào)侃為“銅三鐵四”。

隨著教培行業(yè)全軍覆沒(méi)和中概股的集體腰斬,互聯(lián)網(wǎng)的增長(zhǎng)已經(jīng)見(jiàn)頂,人口紅利已被各大巨頭瓜分。互聯(lián)網(wǎng)寒冬到來(lái),并且將持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。在存量市場(chǎng)下如何維護(hù)產(chǎn)品活力成為各平臺(tái)的首要目標(biāo)。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

當(dāng)下高活躍度的產(chǎn)品是如何占據(jù)用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)的?本文會(huì)從社交、泛娛樂(lè)、游戲化三個(gè)維度來(lái)聊一聊,它們是如何讓人們悄無(wú)聲息“上癮”,從而來(lái)提升產(chǎn)品的新增長(zhǎng)和高活躍。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

一、社交是產(chǎn)品的必經(jīng)之路

社交本身是去中心化的,具有兩個(gè)顯著特征-裂變和私域流量。裂變來(lái)源與社交背后的人脈關(guān)系,基于好友之間的信任能夠達(dá)到快速傳播實(shí)現(xiàn)獲客。

私域流量對(duì)于產(chǎn)品來(lái)說(shuō),意味著跳出平臺(tái)限制,用戶(hù)具有非常高的粘性和忠誠(chéng)度,可以達(dá)到重復(fù)轉(zhuǎn)化。

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社交裂變的原理是通過(guò)用戶(hù)邀請(qǐng)機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)1+1>2的效果,心理學(xué)上的六度分隔理論“你和任何一個(gè)陌生人間隔不會(huì)超六個(gè),最多通過(guò)六個(gè)人就能夠認(rèn)識(shí)任何一個(gè)陌生人”通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)作為載體更加擴(kuò)大了裂變?nèi)?,所以社交裂變的總量非常大,但信息的價(jià)值才是影響用戶(hù)是否決定繼續(xù)傳遞它的重要因素。

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傳統(tǒng)的營(yíng)銷(xiāo)傳遞方式大部分都非常的直接粗暴,比如郵件、短信、電話(huà)等強(qiáng)推給用戶(hù),這是非常傷害用戶(hù)的一種方法,并且用戶(hù)的轉(zhuǎn)化和自主轉(zhuǎn)播意愿都非常的低。

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二、如何形成用戶(hù)的自傳播

1. 用戶(hù)分享的動(dòng)機(jī)

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1)外在利益驅(qū)動(dòng)

“不勞而獲”是人們的本能反應(yīng)。具體獎(jiǎng)勵(lì)可以需要根據(jù)自身產(chǎn)品定位來(lái)設(shè)置,比如電商類(lèi)產(chǎn)品送滿(mǎn)減紅包、優(yōu)惠券,游戲類(lèi)產(chǎn)品可以通過(guò)成功邀請(qǐng)好友獲取相應(yīng)的游戲道具。

但利益誘導(dǎo)產(chǎn)生的增量用戶(hù)忠誠(chéng)度相對(duì)較低,比如拼多多的砍一刀,拿到獎(jiǎng)勵(lì)后可能就再也不會(huì)使用了,所以需要產(chǎn)品有后續(xù)用戶(hù)留存的配套內(nèi)容。

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2)內(nèi)在驅(qū)動(dòng)

引起用戶(hù)的共鳴代替用戶(hù)表達(dá):比如2020年B站發(fā)布的全網(wǎng)爆紅的短視頻「后浪」,一夜之間讓B站市值暴漲34億。前一年同樣爆款的「啥是佩奇」,是出自同一家廣告公司,鼓掌真的厲害。

引導(dǎo)用戶(hù)討論提供談資,創(chuàng)造“槽”點(diǎn):這是相當(dāng)考驗(yàn)策劃功底的營(yíng)銷(xiāo)方案,需要找到引起用戶(hù)吐槽,但又不至于引發(fā)用戶(hù)厭惡的平衡點(diǎn)。產(chǎn)品也可以主動(dòng)迎合槽點(diǎn)討好用戶(hù),比如釘釘?shù)腎P雨燕釘三多,被小學(xué)生瘋狂打一星后發(fā)布在線(xiàn)求饒的自黑視頻,瘋狂圈粉一百多萬(wàn)。

能夠幫助用戶(hù)和塑造自身形象:能夠切身幫助到用戶(hù)的內(nèi)容,比如小紅書(shū)的各種種草和旅游攻略、抖音最近大火的劉耕宏健身操等。

社交攀比:利用人們的攀比心理,比如王者榮耀的段位排行榜,會(huì)刺激用戶(hù)不斷進(jìn)行游戲提升自己。微信小游戲跳一跳等。

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用戶(hù)在具有充分的分享動(dòng)機(jī)下,只要不影響用戶(hù)的自身形象,分享的阻力和成本可以忽略不計(jì)。

2. 社交載體的選擇

社交載體的選擇決定了用戶(hù)增量的上限。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,流量入口變得隨處可見(jiàn)。

社交工具作為人們生活必不可少的一環(huán),具有非常強(qiáng)的普適性。微信作為即時(shí)通訊社交領(lǐng)域的巨頭,日活達(dá)到了9億。抖音作為短視頻社交領(lǐng)域的巨頭日活也超過(guò)了7億。

拼多多的崛起,驗(yàn)證了社交電商(社交媒體和電商融合衍生的一種電商模式,基于人與人之間的信任關(guān)系鏈產(chǎn)生的新型交易方式)的可行性。拼多多巧妙借助微信的巨大流量和社交紅利,突破傳統(tǒng)電商的流量池,通過(guò)社交裂變實(shí)現(xiàn)整體性的擴(kuò)散獲取新的流量,發(fā)展到市值500億的規(guī)模,成功占據(jù)了三四線(xiàn)城市的消費(fèi)者。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇
產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

抖音依靠短視頻裂變?cè)谏缃浑娚毯捅镜厣畛晒φ紦?jù)了一席之地。相比拼多多,抖音擁有龐大且優(yōu)質(zhì)的用戶(hù)群,以20歲左右的年輕人為主,多分布與一二線(xiàn)城市,具有非常強(qiáng)的購(gòu)買(mǎi)力。

配合短視頻和抖音的算法能夠高效的傳達(dá)產(chǎn)品內(nèi)容。各大電商品牌也紛紛入住開(kāi)啟了直播帶貨,羅永浩在短短兩年時(shí)間就還清了6億的欠款,就目前的發(fā)展趨勢(shì)抖音電商超過(guò)淘寶只是時(shí)間問(wèn)題。

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抖音算法的特點(diǎn)是去中心化,它讓每一個(gè)創(chuàng)作者或者商家都有全網(wǎng)爆紅的機(jī)會(huì)。全網(wǎng)持續(xù)傳播的重要因素在于內(nèi)容的價(jià)值!

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抖音本地生活業(yè)務(wù)依靠抖音算法精準(zhǔn)定位的廣告投放和短視頻的裂變傳播,撼動(dòng)了美團(tuán)在本地生活業(yè)務(wù)的霸主地位(阿里折騰了好幾年都沒(méi)濺起多大的水花),迫使美團(tuán)和快手合作,聯(lián)手阻擊抖音。

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在互聯(lián)網(wǎng)中社交不僅作為通信工具,也是龐大的流量入口。阿里之所以對(duì)社交不死心,也是因?yàn)閼峙挛⑿艔?qiáng)大的流量入口。但用戶(hù)在微信中的人際關(guān)系、支付習(xí)慣,即使有同樣的軟件呈現(xiàn),龐大的遷移成本會(huì)讓用戶(hù)難以抽身。

三、泛娛樂(lè)

泛娛樂(lè)是以IP為核心打造明星IP,講好故事或者任何用戶(hù)喜愛(ài)的事物。通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)作者和粉絲之間的互動(dòng),不斷提高粉絲粘性和信任感,成為意見(jiàn)領(lǐng)袖,逐漸讓粉絲對(duì)創(chuàng)作者產(chǎn)生權(quán)威效應(yīng)。

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1. 游戲IP打造

依靠游戲IP打造的游戲賽事、動(dòng)漫、文創(chuàng)周邊、院線(xiàn)電影等,在豐富IP內(nèi)核的同時(shí),也為產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)方式的多元化創(chuàng)造條件。

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LOL作為經(jīng)典的MOBA游戲,為什么玩家會(huì)感覺(jué)到英雄是活的,而不只是一個(gè)名字一個(gè)游戲人物。因?yàn)槊總€(gè)英雄在設(shè)計(jì)時(shí),伴隨它的有一整套的故事設(shè)定,正是因?yàn)楸澈蟮墓适伦屆總€(gè)英雄在游戲中的技能和臺(tái)詞都變得有意義。

2021年依托《英雄聯(lián)盟》IP打造的動(dòng)畫(huà)《雙城之戰(zhàn)》在全球范圍內(nèi)收獲好評(píng)成功破圈,中文主題曲《孤勇者》路邊四五歲的小姑娘都會(huì)唱。

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2. 品牌IP打造

從最早的品牌設(shè)計(jì)發(fā)展到如今的品牌IP化,品牌逐漸變得有靈魂、有溫度更容易互動(dòng),也讓用戶(hù)從單純的購(gòu)買(mǎi)行為轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)品牌的熱愛(ài)。品牌IP在人格化的同時(shí),需要有自己的人設(shè)、性格、情感和價(jià)值觀,獨(dú)特的符號(hào)和視覺(jué)識(shí)別系統(tǒng)。

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IP定位要結(jié)合品牌特點(diǎn),使其能夠承載企業(yè)自身文化和傳遞的企業(yè)的價(jià)值觀。比如看《海爾兄弟》長(zhǎng)大的孩子,在成長(zhǎng)過(guò)程中培養(yǎng)起來(lái)對(duì)海爾品牌的認(rèn)知,認(rèn)為它就是一家科技公司。

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獨(dú)特的視覺(jué)符號(hào):阿里巴巴根據(jù)產(chǎn)品線(xiàn)設(shè)定了20多個(gè)不同的專(zhuān)屬I(mǎi)P形象,騰訊的QQfamily企鵝家族,line friends靠表情包曾年入18億…IP形象為品牌注入了新的血液,極大限度凸顯品牌的差異化,給受眾留下深刻的印象。

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品牌IP不單單是畫(huà)一個(gè)可愛(ài)的小動(dòng)物,需要講好品牌故事與用戶(hù)互動(dòng)產(chǎn)生共鳴。顏值和內(nèi)涵雙雙在線(xiàn)才能使品牌走的更遠(yuǎn),營(yíng)銷(xiāo)的價(jià)值也逐漸從功能的差異化升級(jí)為情感與價(jià)值觀的呼應(yīng)。

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3. 個(gè)人IP打造

個(gè)人IP的價(jià)值就不多做陳述了,除了商業(yè)上,在政治領(lǐng)域超級(jí)網(wǎng)紅特朗普通過(guò)自媒體在2016年贏得了總統(tǒng)大選。

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做好個(gè)人IP的幾點(diǎn)建議:內(nèi)容是基礎(chǔ),堅(jiān)持是必要元素,聚焦細(xì)分領(lǐng)域。

四、產(chǎn)品游戲化

游戲化是將游戲元素及游戲設(shè)計(jì)技術(shù)用于非游戲領(lǐng)域。當(dāng)下能夠讓用戶(hù)忘乎所以、無(wú)視時(shí)間流逝的可能只有游戲了。游戲化的概念在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中也被應(yīng)用的越來(lái)越多。

產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上如何與游戲相結(jié)合,讓用戶(hù)“上癮”形成自發(fā)習(xí)慣的高頻使用產(chǎn)品,成為維持產(chǎn)品生命力的關(guān)鍵。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中大多以抽獎(jiǎng)和經(jīng)典flash游戲?yàn)閰⒄眨c自身業(yè)務(wù)相結(jié)合進(jìn)行再創(chuàng)新。

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游戲成癮機(jī)制的核心因素是”多變的獎(jiǎng)勵(lì)”。如果將微信理解為一款游戲,用戶(hù)每一次打開(kāi)手機(jī)看到朋友發(fā)來(lái)的信息、朋友圈永遠(yuǎn)不會(huì)重復(fù)的動(dòng)態(tài)、公眾號(hào)推送的各種新聞,這些都是用戶(hù)觸發(fā)手機(jī)之后收到的”變動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)”,這種變動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)既讓用戶(hù)感到焦慮,又讓用戶(hù)期待。

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1. 上癮背后的邏輯

上癮是指對(duì)某些事物呈現(xiàn)病態(tài)的依賴(lài),針對(duì)產(chǎn)品的“上癮”更應(yīng)該理解為一種使用習(xí)慣。在產(chǎn)品增長(zhǎng)的路徑中,用戶(hù)增長(zhǎng)的過(guò)程分為三個(gè)緯度:拉新-留存-分享裂變。

用戶(hù)使用習(xí)慣的產(chǎn)生主要在留存這一環(huán)節(jié)生成。讓用戶(hù)養(yǎng)成使用習(xí)慣的四個(gè)要素為:觸發(fā)→行動(dòng)→多變的酬賞→投入,也就是HOOK模型(“上癮”模型)。

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HOOK模型大家都很熟悉了,下面再簡(jiǎn)單介紹 一下:

觸發(fā):促使你做出某種舉動(dòng)的誘因,分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

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行動(dòng):滿(mǎn)足用戶(hù)的心理預(yù)期來(lái)驅(qū)動(dòng)用戶(hù)的行為。(福格行為模型:行為發(fā)生需要滿(mǎn)足的三要素B=MAT。B代表行為,M代表動(dòng)機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)。)

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2. 多變的酬賞

以多變的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)持續(xù)刺激用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品保持興趣,酬賞分為三種:

  1. 社交酬賞:用戶(hù)在使用產(chǎn)品過(guò)程中通過(guò)與他人互動(dòng)產(chǎn)生的人際獎(jiǎng)勵(lì);
  2. 獵物酬賞:用戶(hù)從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息;
  3. 自我酬賞:用戶(hù)從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的成就感,終結(jié)感和操控感等自我情緒獎(jiǎng)勵(lì)。

投入:用戶(hù)的點(diǎn)滴投入都能增加用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的好感,提升用戶(hù)忠誠(chéng)度,在投入階段設(shè)置適當(dāng)?shù)挠|發(fā)能夠誘使用戶(hù)重新進(jìn)入上癮模型。

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五、互動(dòng)游戲與產(chǎn)品如何結(jié)合

互動(dòng)游戲是無(wú)需下載軟件即可體驗(yàn)的一種游戲方式,在網(wǎng)頁(yè)或者小程序點(diǎn)開(kāi)即玩且不占用內(nèi)存。它的發(fā)展時(shí)間并不長(zhǎng),早期的互動(dòng)游戲絕大部分是依托于flash的富媒體技術(shù)。

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在2008年初,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)開(kāi)始日趨火爆,像Facebook、MySpace國(guó)內(nèi)的校內(nèi)網(wǎng)、QQ空間等一大批sns社交網(wǎng)站的崛起,互動(dòng)小游戲幾乎成了這些網(wǎng)站留住用戶(hù)的不二法則。搶車(chē)位、開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)、QQ餐廳等也是一大批80、90后的青春記憶。

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隨著技術(shù)的發(fā)展flash的弊端也漸漸顯露出來(lái),瀏覽器的運(yùn)行效率不高、訪問(wèn)電腦資源不方便、個(gè)人信息泄露等,加上flash技術(shù)由Adobe公司一家獨(dú)大,導(dǎo)致各大公司都相繼不再支持flash應(yīng)用,而轉(zhuǎn)投到了H5。最終Adobe公司決定在2020年終止flash技術(shù)的提供,這項(xiàng)劃時(shí)代的技術(shù)落下帷幕。

1. 互動(dòng)游戲的應(yīng)用種類(lèi)

按照活動(dòng)周期大致可以分為兩類(lèi):營(yíng)銷(xiāo)互動(dòng)游戲(常規(guī)互動(dòng)抽獎(jiǎng)游戲和S級(jí)大促互動(dòng)游戲)、產(chǎn)品互動(dòng)游戲。

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營(yíng)銷(xiāo)互動(dòng)游戲-常規(guī)抽獎(jiǎng)游戲:

玩法簡(jiǎn)單、耗時(shí)短。相比直接領(lǐng)取優(yōu)惠券,加入互動(dòng)游戲后以獎(jiǎng)勵(lì)形式發(fā)放,券的使用率更高(這是利用了迷戀小概率事件效應(yīng)。在概率論中,經(jīng)濟(jì)學(xué)家把在大量重復(fù)試驗(yàn)中出現(xiàn)的頻率非常低,甚至接近于0的事件,稱(chēng)之為小概率事件。對(duì)于小概率事件,用戶(hù)往往都抱著僥幸心理,而且會(huì)放大這份心理?!叭f(wàn)一中獎(jiǎng)了呢”所以用戶(hù)對(duì)得來(lái)的獎(jiǎng)品格外的珍惜)。

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營(yíng)銷(xiāo)互動(dòng)游戲- S級(jí)大促互動(dòng)游戲:

2009年雙十一后,節(jié)日大促層出不窮。各大平臺(tái)在促銷(xiāo)期間通過(guò)推出各種主題玩法的小游戲來(lái)為活動(dòng)造勢(shì),以此鏈接平臺(tái)與用戶(hù)。植入游戲玩法對(duì)于像雙11這類(lèi)的s級(jí)大促,已經(jīng)成為標(biāo)注化配置。

通過(guò)游戲弱化掉價(jià)格歧視,同時(shí)用戶(hù)參與游戲付出的沉沒(méi)成本,也能夠促使他們?cè)诖蟠佼?dāng)天使用來(lái)之不易的紅包優(yōu)惠券,實(shí)現(xiàn)收益最大化。

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游戲主題通常與平臺(tái)理念/IP形象/大促主題緊密相關(guān),巨額紅包池多品牌聯(lián)動(dòng),玩法簡(jiǎn)單但規(guī)則復(fù)雜,注重aarrr全方位的設(shè)計(jì)。

以阿里雙11的活動(dòng)為例:

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇
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產(chǎn)品類(lèi)型互動(dòng)游戲場(chǎng)景常見(jiàn)有:果園養(yǎng)成和寵物養(yǎng)成

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

以HOOK模型來(lái)拆解一下多多果園:

觸發(fā)條件:

  • 內(nèi)部因素:“水果免費(fèi)拿,包郵送到家”很好的利用了人們本性中的“貪婪”心理。
  • 外部因素:除了在首頁(yè)設(shè)置用戶(hù)入口外,微信消息分享也是流量引入比較大的入口,分享卡片的設(shè)計(jì)突出免費(fèi)拿水果的button,加上分享邀請(qǐng)好友澆水的機(jī)制,極大的刺激了用戶(hù)參與活動(dòng)和病毒式傳播。
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行動(dòng):

  • M動(dòng)機(jī):用戶(hù)通過(guò)培養(yǎng)果樹(shù)到成熟后兌換水果,讓用戶(hù)產(chǎn)生“種瓜得瓜”的心理,滿(mǎn)足用戶(hù)的成就感和既得利益。好友之間水滴偷取、好友分享等滿(mǎn)足了用戶(hù)的社交需要。游戲自身的娛樂(lè)屬性,滿(mǎn)足了用戶(hù)的休閑娛樂(lè)需求。
  • A能力:傻瓜式操作和保姆型引導(dǎo)彈窗指引,無(wú)需動(dòng)腦即可完成。
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多變的酬賞:

  • 自我獎(jiǎng)賞:游戲開(kāi)始給用戶(hù)自主選擇種子的權(quán)利。澆水和施肥后,果樹(shù)設(shè)置有進(jìn)度條,給予用戶(hù)及時(shí)反饋,讓用戶(hù)感受到果樹(shù)逐漸的成長(zhǎng),使其收獲獎(jiǎng)勵(lì)和產(chǎn)生成就感。
  • 社交獎(jiǎng)賞:好友之間可以偷取水滴建立和維系了社交屬性獲得情感收獲,充分利用用戶(hù)避免虧損的心理,能夠不斷召回用戶(hù)提高用戶(hù)的粘性,增加用戶(hù)的使用時(shí)長(zhǎng)。榜單上的排名給予用戶(hù)自我認(rèn)同感和極大的滿(mǎn)足感。
  • 獵物獎(jiǎng)勵(lì):養(yǎng)成果樹(shù)可以獲得實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì),果樹(shù)成長(zhǎng)過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)階段性的紅包、優(yōu)惠券等獎(jiǎng)勵(lì)。將電商優(yōu)惠券包裝為任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),并且與游戲道具保持緊密連接。在滿(mǎn)足用戶(hù)需求的同時(shí)提高下單量。主頁(yè)加入其他獎(jiǎng)勵(lì)游戲icon,設(shè)置明顯的獎(jiǎng)勵(lì)文案,提高用戶(hù)的日活度。

投入:

  • 時(shí)間投入:果樹(shù)成熟需要澆水300次以上,期間獲取水滴和化肥完成相應(yīng)的任務(wù)。用戶(hù)不斷投入時(shí)間和精力都會(huì)轉(zhuǎn)化為“沉沒(méi)成本”,刺激用戶(hù)每日持續(xù)參與活動(dòng)中,提高用戶(hù)粘性。
  • 情感投入:從選種到果樹(shù)成熟,每一成長(zhǎng)階段都會(huì)隨著用戶(hù)的不斷投入呈現(xiàn)出來(lái),這種循序漸進(jìn)式的過(guò)程,會(huì)使用戶(hù)產(chǎn)生自己真實(shí)種樹(shù)的成就感和操控感。各類(lèi)水果勛章解鎖,也會(huì)讓用戶(hù)產(chǎn)生成就感。

在用戶(hù)每天重復(fù)澆水,與好友互動(dòng)偷水滴的過(guò)程中,會(huì)不自覺(jué)的形成一種習(xí)慣,逐步“上癮”提升產(chǎn)品的活躍度。

六、互動(dòng)游戲具有更好的營(yíng)銷(xiāo)效果

1. 娛樂(lè)體驗(yàn)佳

相比單薄的營(yíng)銷(xiāo)頁(yè)面,游戲化的互動(dòng)形式更容易讓用戶(hù)接受,提升用戶(hù)的參與度,讓內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)變得更加生動(dòng)有效。和直接派送優(yōu)惠券給用戶(hù)相比,讓用戶(hù)參與到游戲中,付出時(shí)間成本再獲取相應(yīng)優(yōu)惠券時(shí),用戶(hù)的使用度更高。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

2. 傳播效果好

無(wú)縫連接各種終端,在任何一款瀏覽器或者手機(jī)、平板電腦中都能夠訪問(wèn)游戲。

開(kāi)發(fā)成本低周期短,便于分享傳播。這種廣泛性是之前的游戲難以媲美的。游戲自帶的競(jìng)爭(zhēng)性,也能夠讓用戶(hù)自發(fā)地進(jìn)行傳播,傳播成本低效果好。

3. 需求植入易

互動(dòng)游戲的趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性以及靈活性,能夠讓平臺(tái)更容易將業(yè)務(wù)訴求融入其中。讓用戶(hù)在游戲過(guò)程中潛移默化地接受產(chǎn)品內(nèi)容。

例如:拼多多的多多斗地主將游戲道具與購(gòu)物券、拼單做結(jié)合,游戲道具可以?xún)稉Q現(xiàn)金和實(shí)物獎(jiǎng)品在娛樂(lè)的同時(shí)又能獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

互動(dòng)游戲的趣味性、強(qiáng)互動(dòng)能夠很好的和各平臺(tái)業(yè)務(wù)相結(jié)合。通過(guò)游戲化的方式,使用戶(hù)參與到平臺(tái)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中,能夠產(chǎn)生真實(shí)的裂變效果,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)。

在制作互動(dòng)類(lèi)游戲時(shí),可以借鑒比較經(jīng)典的flash小游戲(4399沉淀了大量的經(jīng)典小游戲)通過(guò)對(duì)經(jīng)典小游戲的拆解,沉淀游戲范式,再將不同游戲的亮點(diǎn)剝離出來(lái)進(jìn)行優(yōu)化創(chuàng)新融合。

但創(chuàng)新并不是單純的模式復(fù)用,融合也不是機(jī)械地拼裝。要結(jié)合實(shí)際業(yè)務(wù),將游戲和商業(yè)訴求保持一個(gè)平衡點(diǎn)。

產(chǎn)品增長(zhǎng)3要素——基礎(chǔ)篇

七、寫(xiě)在最后

在新的營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境下,用戶(hù)行為發(fā)生變化,趣味性、強(qiáng)互動(dòng)的內(nèi)容形式受到喜愛(ài)。

品牌通過(guò)IP講好故事,互動(dòng)游戲增強(qiáng)產(chǎn)品趣味性,使用戶(hù)自發(fā)性的參與到品牌的傳播活動(dòng)中,產(chǎn)生真實(shí)的裂變效果,形成良性循環(huán)。幫助產(chǎn)品在鞏固“護(hù)城河”的同時(shí),實(shí)現(xiàn)新的增長(zhǎng)。

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