云覽科技陳梅杰:中小型項(xiàng)目出海實(shí)錄&非洲游戲故事會(huì)

本文來自云覽科技游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人陳梅杰(Major)帶來了《中小型項(xiàng)目出海實(shí)錄&非洲游戲故事會(huì)》的主題分享,其從開發(fā)者的角度,分享了游戲開發(fā)的前期立項(xiàng)、上線運(yùn)營(yíng)以及調(diào)試的全套教程,并帶來了第一手的非洲市場(chǎng)探路經(jīng)驗(yàn)。

云覽科技陳梅杰:中小型項(xiàng)目出海實(shí)錄&非洲游戲故事會(huì)

以下為內(nèi)容整理(有刪減):

大家好,很榮幸受邀參加這次分享活動(dòng)。今天給大家?guī)淼氖顷P(guān)于IAA項(xiàng)目研發(fā)以及非洲游戲市場(chǎng)的內(nèi)容。

首先為大家介紹一下云覽科技。云覽科技是由騰訊、傳音和微光創(chuàng)投共同成立的專注全球化互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一家科技公司,公司產(chǎn)品鳳凰瀏覽器(Phoenix)是目前全球增長(zhǎng)最快的安卓瀏覽器,在非洲三方瀏覽器市場(chǎng)規(guī)模第一。云覽科技的游戲業(yè)務(wù)從去年開始,在一年多的時(shí)間里積累了一些產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)可以與大家分享。

01

從玩家角度去看游戲發(fā)行這件事兒

發(fā)行其實(shí)是在圍繞ROI進(jìn)行,拿LTV去服務(wù)CPI,日常工作基本集中在兩件事上:一是協(xié)助研發(fā)優(yōu)化產(chǎn)品LTV;二是降低CPI,在ROI≥1的前提下,盡可能擴(kuò)大規(guī)模和持續(xù)時(shí)間。

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一款游戲要獲取可觀的收益,必須要學(xué)會(huì)視角轉(zhuǎn)化,從玩家的角度思考。大家可以基于CSP模型,從玩家和發(fā)行兩個(gè)視角,針對(duì)用戶的Come(獲客)、 Stay(留存)、Pay(變現(xiàn))三大核心進(jìn)行拆解,摸索出適合自己產(chǎn)品的增收策略。

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02

COME 獲客:CPI先行,有沒有用戶是一切的基礎(chǔ)

有沒有用戶、能不能讓用戶進(jìn)來,是一切的基礎(chǔ)。對(duì)于用戶來說,是否下載一款游戲,主要圍繞玩法題材的吸引力、游戲品質(zhì)的高低、上手的難易程度幾點(diǎn)進(jìn)行考量。游戲本質(zhì)上是內(nèi)容,怎樣讓用戶留下來并為此付費(fèi),關(guān)鍵就是需要讓用戶對(duì)內(nèi)容感興趣。

對(duì)于發(fā)行來說,買量獲客的關(guān)鍵就是讓 CPI 先行、實(shí)現(xiàn)低價(jià)多量。比如理清產(chǎn)品的目標(biāo)用戶畫像、找到適合投放的渠道;分析游戲的玩法是否熱門、品質(zhì)有無亮點(diǎn),能否吸引用戶轉(zhuǎn)化;最后,看目標(biāo)用戶和素材的內(nèi)容是否匹配,能否保證轉(zhuǎn)化效果。

休閑項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí),建議大家進(jìn)行CTR測(cè)試,在項(xiàng)目早期評(píng)估產(chǎn)品能否以合理的價(jià)格達(dá)到目標(biāo)量級(jí)。雖然用戶基礎(chǔ)是一切的前提,但 ROI 更需要重視。在評(píng)估獲客效果的時(shí)候,建議大家做一些必要的收入性評(píng)估,比如市場(chǎng)規(guī)模是否夠大、素材玩法夠不夠新、商業(yè)化模式的收益是否足夠等。

與大家分享一下踩坑經(jīng)驗(yàn)。我們?nèi)ツ炅⑦^ludo的項(xiàng)目,雖然當(dāng)時(shí)覺得市場(chǎng)規(guī)模尚可,但卻忽略了游戲的題材玩法并不新,同質(zhì)化嚴(yán)重;游戲玩法以運(yùn)氣為導(dǎo)向,商業(yè)化有一定難度。種種原因累加下,項(xiàng)目最終并沒有得到大推。

因此,面對(duì)市場(chǎng)規(guī)模大不大、題材玩法新不新、商業(yè)模式賺不賺的產(chǎn)品靈魂三問,從概率學(xué)的角度說,我們會(huì)建議開發(fā)者用「熱門的題材+經(jīng)過驗(yàn)證的玩法+商業(yè)化的空間」,來確保一個(gè)相對(duì)安全的結(jié)果。

03

STAY 用戶留存:游戲是內(nèi)容消耗型產(chǎn)品,盡可能讓內(nèi)容更耐耗

游戲?qū)儆趦?nèi)容消耗型的產(chǎn)品。在開發(fā)者觸達(dá)用戶的整個(gè)鏈路中,廠商需要輸出內(nèi)容觸及用戶,在用戶接受并理解內(nèi)容后,就會(huì)進(jìn)入一個(gè)戰(zhàn)略相持的階段。一旦內(nèi)容的消耗結(jié)束,用戶內(nèi)容的產(chǎn)出和消耗兩者會(huì)出現(xiàn)失衡,進(jìn)而形成一個(gè)流失的高峰期。

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對(duì)于用戶來說,游戲好不好玩,主要取決于玩法和題材、內(nèi)容品質(zhì)、上手難度和易用性。對(duì)于廠商來說,找到合適的內(nèi)容消耗模式,對(duì)抗內(nèi)容消耗,延遲用戶倦怠期的到來,是提升用戶留存的本質(zhì)。

而在游戲耐玩的問題上,我們要關(guān)注內(nèi)容怎么消耗的,評(píng)估游戲內(nèi)容的寬度和深度以及內(nèi)容的釋放節(jié)奏,并想辦法去解決內(nèi)容消耗的對(duì)抗方案。

有幾種常見的內(nèi)容消耗的對(duì)抗思路與大家分享:

對(duì)于重度游戲而言,從PC時(shí)代到多終端時(shí)代,內(nèi)容消耗的模式一直在改變:

· 對(duì)于像《英雄聯(lián)盟》一樣經(jīng)歷了時(shí)代變遷的經(jīng)典產(chǎn)品,內(nèi)容消耗的模式從以研發(fā)產(chǎn)出內(nèi)容為主的 PGC 轉(zhuǎn)變到了以用戶輸出內(nèi)容為主的 UGC 模式;

· 對(duì)于近幾年新興的沙盒游戲,更傾向于直接把 PGC 做到極致。

對(duì)于中輕度游戲,內(nèi)容消耗模式主要有三種方向:

·強(qiáng)化內(nèi)容消耗的可復(fù)用性:控制內(nèi)容消耗的速度,在已有素材的基礎(chǔ)上,用多樣化的組合,讓游戲內(nèi)容維持高度差異化地呈現(xiàn)給玩家;

·嚴(yán)控釋放節(jié)奏:圍繞內(nèi)容寬度(多樣性)和內(nèi)容深度(數(shù)值線)迭代,根據(jù)用戶數(shù)據(jù)的反饋,合理布置內(nèi)容釋放的時(shí)機(jī)和節(jié)奏,提升用戶黏性,多見于模擬經(jīng)營(yíng)類游戲;

· 將內(nèi)容的可玩性做到極致:如果開發(fā)者對(duì)用戶留存沒有過高的預(yù)期,就要考慮用極具獨(dú)創(chuàng)性的玩法和游戲體驗(yàn)吸引玩家。這一點(diǎn)對(duì)內(nèi)容品質(zhì)的特異性有較高要求,在此基礎(chǔ)上緩慢釋放數(shù)值刷新內(nèi)容體驗(yàn)。

04

PAY 變現(xiàn):提升用戶價(jià)值,從滲透到持續(xù)付費(fèi)循序漸進(jìn)

要讓用戶發(fā)揮價(jià)值,落腳點(diǎn)主要是三個(gè):滲透率、ARPU以及持續(xù)付費(fèi)。

滲透率主要看內(nèi)容或是數(shù)值,而持續(xù)付費(fèi)則關(guān)注賣點(diǎn)是否充足。國(guó)內(nèi)的研發(fā)商都擅長(zhǎng)做商業(yè)化,很多項(xiàng)目的主玩法很長(zhǎng)、商業(yè)化非常復(fù)雜。但這可能只適用于國(guó)內(nèi)的渠道市場(chǎng),出海更需要有精品化的項(xiàng)目思路,讓商業(yè)化點(diǎn)與內(nèi)容匹配,針對(duì)玩家需求,提供用戶需要的付費(fèi)點(diǎn)。

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提到數(shù)值,我們認(rèn)為中小型項(xiàng)目更需要去做數(shù)值。中小型項(xiàng)目較難像重度游戲那樣接觸到具體用戶,想要認(rèn)識(shí)用戶行為,通過數(shù)據(jù)去模擬玩家行為對(duì)中小型項(xiàng)目更加重要。

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雖然中輕度游戲比較少做玩家社區(qū),但在社區(qū)收集玩家的反饋效果其實(shí)很不錯(cuò)。

通過數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)以及信息整理,我們可以做出模仿用戶的行為數(shù)據(jù)模型。比如最常見的用戶進(jìn)度,包含主內(nèi)容進(jìn)度,以及分內(nèi)容的體驗(yàn)率和進(jìn)度。

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資源方面,許多中重度游戲、特別是重度MMO項(xiàng)目的開發(fā)者都會(huì)每天看資源銷產(chǎn),監(jiān)測(cè)配方是否有效等等,建議輕度項(xiàng)目也同樣進(jìn)行監(jiān)測(cè)。

舉一個(gè)例子,之前一個(gè)闖關(guān)游戲,用戶行為都很健康、留存數(shù)據(jù)很好,但就是不愛看廣告和消費(fèi),背后原因其實(shí)是金幣的消耗產(chǎn)出比過低,導(dǎo)致用戶沒有數(shù)值缺口,喪失了消費(fèi)動(dòng)力。

這里有幾個(gè)常見的商業(yè)化數(shù)據(jù)維度供大家參考:

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·資源銷產(chǎn):滲透率是否存在資源通脹,用戶是否需要付費(fèi);

·消費(fèi)行為分布:用戶付費(fèi)點(diǎn)在哪里,剛需在哪里,ARPU 是否有更高的空間:

·切片與行為交叉:持續(xù)付費(fèi)和ARPU

·付費(fèi)用戶切片:針對(duì)用戶價(jià)值分布做切分

·付費(fèi)行為和游戲行為的交叉:內(nèi)容釋放節(jié)奏和對(duì)商業(yè)化的刺激作用

· 用戶切片和用戶行為的交叉:付費(fèi)用戶的游戲行為特異性

05

多樣化的用戶,讓我們看看非洲

說完了產(chǎn)品,我們?cè)賮砜纯捶侵奘袌?chǎng)。

大家對(duì)非洲可能都有一些刻板的印象——?jiǎng)游铩⒉菰?、沙漠環(huán)繞,市場(chǎng)條件差,移動(dòng)設(shè)備不發(fā)達(dá)等等。但其實(shí)非洲也有城鎮(zhèn)區(qū)和大型的CBD,也有自己的互聯(lián)網(wǎng)文化,甚至是電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。

在地理位置上,非洲緊靠歐洲,受歐洲文化影響巨大;人口規(guī)模達(dá)12.86億(約為全球人口的15%);國(guó)土面積約3020萬平方公里,占全球陸地面積的20.4%;

在互聯(lián)網(wǎng)方面,非洲市場(chǎng)剛起步、本土廠商少,我們經(jīng)常稱之為全球最后一個(gè)十億級(jí)互聯(lián)網(wǎng)用戶的增量藍(lán)海市場(chǎng)。

人文方面,非洲可以用“兩大市場(chǎng),兩大宗教,再加三種語(yǔ)言”進(jìn)行歸納:

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· 兩大市場(chǎng):如圖以藍(lán)色的線區(qū)分,北邊為 MENA(中東與北非)地區(qū),以埃及為代表;南側(cè)叫 SSA(撒哈拉以南非洲),以尼日利亞為代表;

·兩大宗教:中東與北非基本以伊斯蘭教為主,撒哈拉以南非洲以基督教為主;

· 三種語(yǔ)言:超過一半的地區(qū)講英語(yǔ),法語(yǔ)與阿拉伯語(yǔ)各在一部分市場(chǎng)內(nèi)使用。需要注意的是,除了有一些阿語(yǔ)和法語(yǔ)混搭的地區(qū)之外,其他地區(qū)三種語(yǔ)言不互通。

在移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模上,SSA地區(qū)是全球移動(dòng)游戲玩家和游戲付費(fèi)用戶增長(zhǎng)最快的市場(chǎng),狀態(tài)與 2012 年的中國(guó)類似,正處于一個(gè)智能機(jī)瘋狂迭代的時(shí)代。

目前,非洲年輕用戶月付費(fèi)能力達(dá)到了30-40美元的水平。從2015年到2021年,SSA地區(qū)的游戲玩家數(shù)量從7700萬增長(zhǎng)到1.86億,翻了一番多。

對(duì)于移動(dòng)游戲來說,非洲是目前全世界增長(zhǎng)最快的一個(gè)億級(jí)手游市場(chǎng),增長(zhǎng)快,規(guī)模大,付費(fèi)多。2021 年 SSA 玩家消費(fèi)總支出約 5.9 億美元,其中 5.3 億美元來自手游,占比接近 90%。

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(數(shù)據(jù)來源:Newzoo)

非洲熱門游戲品類

1、永不過時(shí)的車槍球

非洲整體文化受歐美影響比較大,歐美通行的車槍球在SSA主要地區(qū)較受歡迎,相對(duì)發(fā)達(dá)的MENA地區(qū)會(huì)受到歐美榜單影響較強(qiáng),PUBG和COD在該地區(qū)長(zhǎng)盛不衰。

受基建因素的影響,車和球類分布更廣泛,且游戲畫面表現(xiàn)較弱。隨著基建的發(fā)展,上榜的車槍球類品質(zhì)有明顯提升。

2、大家都愛的超休閑

受益于文化符號(hào)弱、易上手、可玩性強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),超休閑在非洲表現(xiàn)均有優(yōu)勢(shì)。其中SSA地區(qū)更加傾向于休閑跑酷,MENA地區(qū)更傾向于解謎、合成等。

3、來自生活的本地棋牌

游戲本質(zhì)是內(nèi)容,除了超休閑、車槍球這種本身易于理解的產(chǎn)品外,和當(dāng)?shù)厣顝?qiáng)相關(guān)的本地棋牌也是非洲的熱門品類,主要有以下幾種:

· LUDO:類飛行棋玩法,MENA地區(qū)比較盛行;

·Mancala:非洲石頭棋,SSA地區(qū)比較常見;

·WHOT:whot紙牌,英語(yǔ)區(qū)比較常見;

4、經(jīng)典玩法的延續(xù)

受限于基建局限性,不少經(jīng)典項(xiàng)目在非洲地區(qū)依然保持活力。Subway/神廟逃亡在SSA地區(qū)屬于熱門游戲,其中更加新穎的Subway在MENA地區(qū)表現(xiàn)更占優(yōu)勢(shì)。

5、消除與三消+N

在MENA地區(qū)(女性用戶較多),消除類游戲受歡迎程度較高。從品類看,傳統(tǒng)三消和簡(jiǎn)單消除玩法依然有生命力。近年較熱門的三消+N的玩法在非洲地區(qū)也出現(xiàn)了爆款。

以尼日利亞為例,廣告變現(xiàn)的游戲以中度和輕度游戲居多。其中以下幾種類型游戲的廣告變現(xiàn)價(jià)值較高:

·益智類:消除,連連看,消消樂,泡泡龍,跳一跳

·體育類:足球,桌球,康樂球

· 街機(jī)類:打飛機(jī),競(jìng)速跑酷,賽車

·休閑動(dòng)作類:IO,貪吃蛇,坦克,炸彈人,多人在線對(duì)抗,單機(jī)環(huán)境對(duì)抗

·音樂類:動(dòng)作,競(jìng)速

通過非洲游戲市場(chǎng)的榜單排名來看,非洲市場(chǎng)的特征可以歸結(jié)為三點(diǎn):

· 機(jī)會(huì)很大:本土研發(fā)商不強(qiáng)勢(shì),外來研發(fā)商為主

· 賽道熟悉:車+槍+球三件套,大家都愛做

·難度不高:輕度休閑很有市場(chǎng)

那對(duì)于這個(gè)十億級(jí)的藍(lán)海市場(chǎng)。云覽科技能幫助大家做什么呢?

我們擁有自己的平臺(tái)流量池子,分布在SSA、MENA、中東、兩印、拉美和北美部分地區(qū)。希望接入和代理一些產(chǎn)品合作。

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1、H5的聯(lián)運(yùn)發(fā)行,我們自己的流量平臺(tái),目前大概有上億級(jí)的MAU,是非洲TOP級(jí)流量平臺(tái);

2、APP游戲的代理發(fā)行。我們有完善的發(fā)行能力及強(qiáng)運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)去幫助研發(fā)調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。

最后,希望和大家一起探索非洲以及全球的游戲市場(chǎng)。

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