《原神》手游火了這么久,最近又獲得了游戲?qū)脢W斯卡獎之稱的TGA 2021年度最佳移動游戲獎項,站內(nèi)竟然沒有人分析背后的原因?我來斗膽試試。先聲明,我不是一個游戲的狂熱者,也不是二次元的愛好者,中小學(xué)時期玩過一些角色扮演類端游,工作后玩過一段時間吃雞王者,所以對手游領(lǐng)域的了解,算個門外漢。
開始玩《原神》,實在是看到太多地方在夸贊了,抱著試玩的心態(tài),玩到第四天,我上癮了……看到最近10天的app使用記錄顯示我玩了43個小時,我嚇了一跳。
這個游戲?qū)τ谖疫@樣對游戲抵抗力不深的玩家來說,簡直是降維打擊。我嘗試從自己體驗的視角,分析《原神》中最讓我上癮機制。
一、《原神》介紹
《原神》是米哈游開發(fā)的一款奇幻題材開放世界動作角色扮演游戲,于2020年9月28日,發(fā)布1.0版本。上線短短數(shù)個月的時間里,迅速創(chuàng)下了27國IOS排行榜登頂,獲得2020年蘋果/安卓雙平臺年度最佳游戲等榮譽。
(圖:原神上線后至今獲得的各種獎項)
游戲發(fā)布一年后,已經(jīng)成為全球總收入最高的移動游戲之一。Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示,自上線以來,米哈游《原神》在全球 App Store和 Google Play 的總收入已達(dá)到20億美元,位列全球手游暢銷榜第3名,僅次于騰訊《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)。
游戲劇情于虛構(gòu)世界的提瓦特大陸上展開,被神明選中的人將被授予引導(dǎo)元素力量的“神之眼”,而最終登上天空島的人會獲得神之心,這些擁有“神之心”的人被稱為“原神”。玩家扮演旅行者游歷七國,尋找自己失散的唯一血親。在旅行的過程中,玩家可以通過做任務(wù)、充值等方式獲得新的角色,幫助自己在游戲世界中過關(guān)斬將。
火到什么程度呢?2020年12月份,字節(jié)跳動創(chuàng)始人張一鳴在內(nèi)部飛書《原神》交流群看到工作時間竟然群聊閃個不停,不禁感嘆,上班時間聊《原神》“是不是太閑了”。
2021年10月份,特斯拉的創(chuàng)始人兼CEO 埃隆·馬斯克在突然在推特上發(fā)文表示:“自己已經(jīng)迫不及待想要玩原神了。”當(dāng)時正好是原神2.2版本更新之際,在新版本會有新地圖鶴觀島、新劇情和人氣角色公子復(fù)刻卡池等內(nèi)容上線。這條推文獲得了上千條評論,不少知名人士,例如主持人、TGA創(chuàng)始人Geoff以及電競戰(zhàn)隊Secret等紛紛在評論區(qū)冒泡……
《原神》還成為為檢驗手機性能的重要工具,不僅在蘋果官網(wǎng)大篇幅展示,小米創(chuàng)辦人、小米集團董事長兼CEO雷軍在微博上表示:“以前測試手機流行跑分,現(xiàn)在流行跑個原神”,并在后續(xù)的某場帶貨直播中現(xiàn)場玩耍。
(圖:apple官網(wǎng)中,iPhone13的宣傳圖)
根據(jù)《極光:2021年中國手機游戲行業(yè)研究報告》,《原神》在國內(nèi)月活保持在1千萬以上,根據(jù)國外一份10月的報告,《原神》全球月活玩家突破5360萬人,可以說是風(fēng)靡全球了。
二、上癮原因
1. 新穎的開放世界玩法
科技財經(jīng)自媒體《鋅刻度》在文章《王者榮耀·世界,能否撼動原神的江湖地位?》中寫到:當(dāng)人們聊起2020年現(xiàn)象級游戲《原神》的成功時,總離不開兩個要素:一是米哈游深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風(fēng)格光影渲染技術(shù);另外一個則是開放世界玩法。
開放世界玩法不是一個原生于移動端的游戲品類,而源自于重度游戲更多的PC和主機平臺。而在移動游戲發(fā)展早期,移動端設(shè)備一直被認(rèn)為只能承載輕度游戲玩法,無法與PC和主機游戲同臺競技。然而,從2016年左右開始,隨著軟硬件技術(shù)的提升,移動游戲在質(zhì)量上展現(xiàn)出令人驚異的進(jìn)步,諸如MOBA、ACT、ARPG、STG乃至大逃殺“吃雞”等過去只在PC和主機端出現(xiàn)的游戲品類,也被大規(guī)模地搬到了移動平臺上,并將過去移動平臺上主流的日式卡牌養(yǎng)成游戲、類《刀塔傳奇》游戲和各種SLG擠出了舞臺中心。-《鋅刻度》
相比其他的游戲,《原神》的開放世界有這些獨到之處:
1. 玩家永遠(yuǎn)是世界中心
比如剛玩的時候,我的世界里只有一個蒙德城,當(dāng)我做完當(dāng)期世界的任務(wù),并達(dá)到一定等級,才會觸發(fā)其他地圖的劇情,引導(dǎo)我走向未知的地帶,逐步擴大地圖。 在劇情設(shè)置上,我通過層層考驗,逐漸成為蒙德城最厲害的飛行員/美食家,還擊敗了禍害百姓的巨獸“風(fēng)魔龍”,聲名遠(yuǎn)揚,走到哪NPC都說聽說過我的事跡,頗有一種“我是我世界的神”的感覺。
這給了新人極大的友好度,不會被復(fù)雜的游戲系統(tǒng)勸退,如果一開始就給我展示或介紹各種元素相克、各種復(fù)雜的副本,我肯定玩不下去的。
2. 社交是一種選擇而非必要
剛開始玩的時候,我以為這是一款純粹的單機游戲,一周左右我升到16級,系統(tǒng)提醒我可以開啟聯(lián)機模式,除了遇到打不過boss找人幫忙的情況,基本不會與人聯(lián)機。
印象中,其他網(wǎng)絡(luò)游戲很注重社交的玩法,因為社交關(guān)系能讓用戶持久地捆在游戲里。在一些pc端角色扮演游戲,比如《夢幻西游》、《劍網(wǎng)三》等,就將社交玩法充分融入到了角色成長當(dāng)中,游戲玩家可通過師徒、結(jié)拜、夫妻、幫派等系統(tǒng)和其他用戶形成多種多樣的社交關(guān)系,如果不參與社交玩法,則一部分玩法無法參加,某些獎勵也拿不到。對于pvp類玩家對戰(zhàn)游戲就更不用說了,必須和其他人互打,比如《英雄聯(lián)盟》、《刺激戰(zhàn)場》等。
弱化了社交玩法的同時,也減輕了時間壓力和攀比壓力,之前玩《劍網(wǎng)三》的時候,一個副本25個玩家打一整晚,只要一個人出錯就會導(dǎo)致團滅重來,想想都肝疼,還有無處不在的排名榜單,無時不提醒自己是個菜雞,更別說滿屏幕眼花繚亂的數(shù)據(jù)和特效了,在網(wǎng)吧都會被人誤以為是頁游。
(圖:某網(wǎng)友的25人副本)
喜歡原神這種想玩就玩,想停就停,一個秘境平均5-10分鐘打完,隔一段時間不玩也不會有跟不上節(jié)奏,或者需要追趕的感覺。
3. 大世界里,可以和游戲中一切事物產(chǎn)生交互
這一點超乎了我對游戲的認(rèn)知??梢杂没瘘c燃路邊的花草樹木,點燃火堆后還可以進(jìn)行烹飪,會被冰凍的天氣凍結(jié)身體,可以追捕路邊的蝴蝶小鳥。就算不做任何劇情任務(wù),也能在這豐富的游戲世界里玩得很精彩,也衍生了“鋤大地”玩法,指玩家在游戲世界中一邊閑逛,一邊收集遇到的材料和寶箱,得到的獎勵還可以去抽卡。
(圖:使用火元素點燃草叢,使用風(fēng)元素使火擴散)
這從游戲體驗上是一種質(zhì)的飛躍,因為之前玩過的游戲都會存在不同程度的“穿?!?,即玩家本身的服裝道具互相穿透,甚至可以穿過游戲中的其他玩家或事物,在之前的端游比較常見,不確定是不是因為技術(shù)實現(xiàn)的困難,還是單純因為如果不穿模,可能會導(dǎo)致游戲世界裝不下這么多玩家?在吃雞游戲中已經(jīng)解決了大部分的穿模問題,玩家與玩家之間、游戲物體之間不能穿透,玩家可以躲在草叢中等,但交互的場景和物品并沒有那樣豐富,自由度相對有限。
國內(nèi)一線游戲產(chǎn)業(yè)媒體《游戲葡萄》也寫道:在《原神》剛上線時,場景設(shè)計看似龐大復(fù)雜,但無論如何,它總是遵守著一條規(guī)則:玩家在這個世界里探索的方向,由他自己決定。
難怪bilibili知名科技UP主“半佛仙人”對《原神》做出高度的評價:手游玩家過去玩兒的是什么?換皮垃圾,騙錢機器,離開渠道就活不下去的狗東西。當(dāng)你玩慣了換皮垃圾的時候,你一接觸到原神,你的第一反應(yīng)一定是我草真的牛逼,原來手機上還有這種游戲。我身邊很多玩手游的人第一次接觸到原神真的是驚呆了,手游已經(jīng)到了這個水準(zhǔn)了么?
2. 豐富的概率型獎勵
《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》書中提出了一個極其簡明的上癮模型(the Hook Model):觸發(fā)——行動——多變的酬賞——投入。
- 萬事開頭難,第一步就是引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品,這叫作“觸發(fā)”。
- 觸發(fā)之后,第二步就是行動。行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。
- 行動之后,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預(yù)期性。
- 最后,是讓用戶在產(chǎn)品上進(jìn)行越來越多的“投入”。用戶與產(chǎn)品親密接觸得越多,就越離不開它。通過用戶的“投入”,就可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,從而開始一個正向循環(huán)。于是你就上癮了(hooked)。
這種“多變的酬賞”對人類心理的影響,已由多種賭博活動得到證實,例如那些最簡單的“老虎機”就能讓賭徒們難以自拔。各類網(wǎng)游利用了這種“賭徒”心理,引導(dǎo)玩家不斷投入時間和金錢,這就是游戲比其他娛樂更容易令人上癮沉迷的秘密武器,也是游戲公司發(fā)力的重心。
結(jié)合上癮模型,我是這樣一步步上癮的:
1. 觸發(fā)
- 內(nèi)部觸發(fā):本身就對游戲有一定興趣,想找個游戲玩,正好最近下班早
- 外部觸發(fā):熟人推薦,身邊玩游戲的朋友大部分都在玩;內(nèi)容熏陶,在抖音、b站、公眾號、微博等社區(qū)頻繁看到相關(guān)介紹內(nèi)容,在地鐵上也看到廣告
2. 行動
在下班后特別疲憊的某天,下載游戲開始玩
3. 多變的酬賞
- 從打開游戲開始,動畫及劇情已經(jīng)讓我震撼
- 探索大世界的各種隨機獎勵
- 免費抽取各種角色
4. 投入
- 加大時間投入,幾乎每天都玩,一邊培養(yǎng)角色,一邊抽卡希望擁有其他的角色
- 投入了精力和時間后,忍不住沖了大小月卡
一般來說,在游戲里打怪,我會獲得經(jīng)驗,并提升等級,這個結(jié)果在預(yù)料之中,所以很容易在升級的過程中厭煩。假如給這個結(jié)果添加一些變量,比如說,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇見了稀有寶箱,有時候還會觸發(fā)酷炫的任務(wù)或劇情,當(dāng)我開始興致勃勃地期待這些小玩意,我的渴望就被點燃了。
《原神》將“多變的酬賞”玩到了極致,超過5種貨幣相互轉(zhuǎn)化、10多種等級機制相互牽制,我在游戲世界里每個動作都可能得到超預(yù)期的獎勵。拿游戲里的寶箱為例,按出現(xiàn)的場景劃分,寶箱分為三種:
- 露天寶箱 一共1379個寶箱,直接點擊打開或者擊敗鎮(zhèn)守怪物打開。
- 解密寶箱 一共29種解密方式,1248個寶箱,需要進(jìn)行挖掘、跟隨,或完成解密、限時挑戰(zhàn)等玩法后打開。
- 地靈龕寶箱 一共30個地靈龕華麗的寶箱,找到后通過鑰匙開啟,鑰匙需要通關(guān)秘境后獲得。
(圖:點燃3個火盆后,出現(xiàn)了寶箱并獲得原石等獎勵)
3. 接連不斷的終峰體驗
2002年諾貝爾經(jīng)濟學(xué)獎的心理學(xué)家丹尼爾·卡尼曼提出“峰終定律”(peak-end rule),大意是,一段經(jīng)歷最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗——和結(jié)束的瞬間。這兩種體驗足以讓人忽視過程中大大小小、不好不壞的體驗。比如我去迪士尼游樂園玩一整天,絕大部分時間里都在排隊,真正刺激的時刻很少,一天下來也很累,但晚上在城堡舉行的那場絢麗的煙火秀,讓我覺得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬間。如果能為他人制造這些節(jié)點和瞬間,他們就會聽你擺布。
基于此,如何讓用戶上癮,“行為設(shè)計學(xué)”(Behaviour Design)掌門人是斯坦福大學(xué)的B. J. 福格給出了兩條經(jīng)驗:
- 第一,是讓用戶在第一次接觸你的東西時就有一個好印象。這就是為什么你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香檳;這也是為什么蘋果公司特別注重開機,甚至開箱體驗。
- 第二,是讓用戶能經(jīng)常獲得成就感。比如微博、微信,這些社交網(wǎng)絡(luò)為什么讓人上癮?因為你每發(fā)一條狀態(tài),就有可能收獲回復(fù)和點贊,就有可能吸引新的粉絲。哪怕是一個小小的贊,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動。
而刻意制造峰終的節(jié)點和瞬間,其實是為了讓用戶產(chǎn)生aha時刻。100年前德國心理學(xué)家、現(xiàn)象學(xué)家卡爾·布勒(Karl Buhler)提出“Aha Moment”,現(xiàn)在被廣泛提及,用《增長黑客》的觀點來說,Aha Moment就是產(chǎn)品使用戶眼前一亮的時刻,實際上就是用戶接觸產(chǎn)品后的一些特定行為,這些特定行為對于產(chǎn)品留存率有著決定性的影響,可以說是產(chǎn)品爆發(fā)的拐點。
在《原神》中,至今我經(jīng)歷了這些峰終體驗:
1. 好奇之峰
下載了一晚上元神,打開游戲后精美的打斗畫面讓我眼前一亮,正當(dāng)主角拔劍沖向敵人時,竟然讓我2選1開始游戲,選完角色后立刻產(chǎn)生了強烈代入感。
(圖:開場劇情動畫中選角色的時刻)
2. 好運之峰
玩了不到一周,系統(tǒng)贈送了諾埃爾、安柏、凱亞、麗莎4個新角色,以及沒花錢就抽到了多個五星角色
3. 感官及成就之峰
在某些主線任務(wù),需要擊敗超級強大的BOSS時,往往會“畫風(fēng)突變”,不進(jìn)動畫變得精致,而且玩家還可以深度互動,沉浸地體驗劇情,比如戰(zhàn)勝了風(fēng)魔龍、璃月的群玉閣之戰(zhàn)、稻妻雷神之戰(zhàn)等。
此外,在每個任務(wù)的環(huán)節(jié),也埋了很多大大小小的峰終體驗,就不在這里一一列舉了。
4. 欲罷不能的抽卡機制
1. 機制透明
抽獎玩法充分體現(xiàn)了多變性對人類行為的操控,但因為各平臺的抽獎機制完全黑盒,這種賭徒式的玩法常常讓人“賭到最后一無所有”而產(chǎn)生悔恨感,甚至讓平臺背負(fù)罵名?!对瘛穭t將抽獎規(guī)則完全空開,徹底消除“賭徒”的心理障礙:
- 在抽獎頁中公開每個獎勵獲得的幾率
- 每10次必出4星及以上角色或物品
- 設(shè)定了大小保底機制,即90抽必出五星角色,180抽必出當(dāng)期up角色
- 新獎池開啟前提前1,2周發(fā)布詳細(xì)的介紹
雖然這些機制一部分是法律要求,也并非《原神》獨有,但這些公開的信息極大地滿足了玩家的自主權(quán),好像在說:該說的不該說的都擺這了,抽不抽你自己決定,我可沒有誆你。 就算玩家沒抽到想要的角色,也沒有完全白抽,因為得到一些還不錯的回饋,以及知道大概什么時候可以抽到,進(jìn)而刺激充錢或者每天上線做任務(wù)。
2. 無消費誘導(dǎo)
通過充值可以快速獲得抽卡機會,抽到好的角色和武器,比如首次充值648可獲得81次抽卡機會,大概率能抽到當(dāng)期的5星角色,然而角色升級、提升技能、強化裝備用到的關(guān)鍵材料只能自己去打怪獲得。 零氪玩家每天清任務(wù)鋤大地不到1個月,也能獲得81次抽卡機會,這是屬于延遲滿足者的狂歡,只要愿意投入時間,充錢與否并不會帶來體驗上的天差地別。
(圖:玩家在每個版本可獲取的原石統(tǒng)計)
此外,充值入口也藏得很深,需要點擊3次才能跳到購買頁面,這種欲擒故縱反而讓人上頭。不像有的游戲很直接,你不沖是吧,你每天打開游戲我都彈出充值頁面,其實,人類天生有逆反心理,你叫我干嘛我偏不,如果我在誘導(dǎo)的情況下付錢了,萬一后悔了還會怪罪平臺。如果完全是自己覺得需要充值,才自發(fā)地點開,體驗是完全不一樣的。
3. 超預(yù)期的中獎概率
我剛玩一周,抽卡還不到20次的時候,就抽到了當(dāng)期up的五星角色“胡桃”,一查發(fā)現(xiàn)這個角色很厲害,有人抽了上百次都沒抽到,白板號都能賣到5、600元,覺得自己運氣很好,賺到了的感覺,更加賣力地玩下去把角色養(yǎng)大。
后來跟大家交流才發(fā)現(xiàn),新玩家在沒有充值的情況下,在小保底前抽到當(dāng)期up角色的概率非常大,可以推測新玩家中獎率是影響后續(xù)留存的關(guān)鍵指標(biāo),給予新手一個驚喜的角色,足以把他牢牢套在了后續(xù)的養(yǎng)成玩法中,畢竟不玩就虧了。
三、總結(jié)
如果說不斷吸引用戶使用產(chǎn)品并付費是所有產(chǎn)品的目標(biāo),那么《原神》中讓人上癮的機制值得所有人學(xué)習(xí)。通過打卡或等級機制讓用戶完成積極完成課程學(xué)習(xí)計劃、通過抽獎活動讓用戶瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)…… 這些都是游戲化思維在非游戲產(chǎn)品中的典型運用。
(圖:微信讀書中的抽獎和徽章激勵功能)
沃頓商學(xué)院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維》書中也提到類似的觀點:游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。數(shù)以百萬計的人們之所以沉迷于電腦、游戲機、手機、平板電腦和Facebook等社交網(wǎng)站上的游戲,是因為那些游戲是設(shè)計者們在借鑒了人類幾十年的現(xiàn)實社會經(jīng)驗和心理學(xué)的研究成果后,嚴(yán)格而巧妙地設(shè)計出來的。
至今,我已經(jīng)玩了53天,一共氪金200+元,擁有18個角色,抽到過3個五星角色,稻妻的任務(wù)讓我有些吃力,但我準(zhǔn)備繼續(xù)玩下去。你玩了嗎?
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