拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

背靠騰訊,但又不那么 “騰訊”。

拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

本文經授權轉自《晚點LatePost》(ID:postlate)

作者:高洪浩

編輯:黃俊杰

拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

對外對內,騰訊游戲是完全不同的兩種樣子。

對外,騰訊游戲是一個整體,擁有《王者榮耀》《和平精英》,一年收入 1700 多億元,做全球最賺錢的游戲生產生意;它也是一個將騰訊平臺、流量變現(xiàn)的超級工具,是其他產品可以不急著塞廣告、保護用戶體驗的底氣。

對內,騰訊游戲則是四個收入數百億元的獨立 “小公司” 組成的拼圖。四個工作室群互相競爭、相互爭取集團資源,可以自己決定做什么游戲、招什么人。

2019 年,騰訊游戲已經占據整個中國手機游戲的半壁江山。有微信、QQ、應用寶這樣的渠道,有整個集團在全球投資上百家游戲公司獲得的 IP 和管理經驗,各大工作室群只要投入全力,把一個成熟的游戲玩法搬到手機上,成功是有保障的。

但游戲行業(yè)的環(huán)境在幾年內轉變。玩家對手機游戲的要求變高、競爭對手有了抖音、B 站等新渠道選擇。在中國做游戲變得越來越像拍電影,要拼創(chuàng)意和內容。小公司、大公司,都得依賴少數人的經驗、靈感,在有數據反饋之前,就花掉數千萬、上億元。

新環(huán)境已經重塑行業(yè)格局。網易市值甩開京東、超過美團。米哈游在《原神》后推出的《崩壞:星穹鐵道》繼續(xù)成功。即便仍然在市值上還是全球最大的游戲公司,騰訊也得尋求轉型。

騰訊游戲在國內的領先優(yōu)勢來自四個相互競爭的游戲工作室群。今天騰訊游戲如何轉型,也依賴這四個高度獨立的團隊如何走下一步。

在這個轉型期,《晚點 LatePost》計劃持續(xù)報道這些騰訊的自研工作室,第一個是魔方。

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騰訊的四大自研工作室群各有所長。天美做了 《王者榮耀》《使命召喚手游》,光子有《和平精英》《PUBG MOBILE》,北極光有《天涯明月刀》系列和《光與夜之戀》。而在很長一段時間里,你很難說清楚魔方是干什么的。

魔方第一個成功的游戲是《洛克王國》,一個針對兒童的網頁社區(qū)產品。陣地轉移到手機,魔方的代表作是《火影忍者》手游,一個可能會讓你想到 CAPCOM 的 2D 動作游戲。今天,魔方的重點產品之一叫《暗區(qū)突圍》,一個畫面冷酷、強調策略的 3D 硬核射擊游戲。

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魔方工作室群以制作兒童休閑社區(qū)起家,圖為《洛克王國》

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魔方制作的第一款 2D 格斗手游《火影忍者》手游

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魔方制作的第三款射擊類手游《暗區(qū)突圍》

魔方經歷了社交游戲、網頁游戲、主機游戲手機化等一系列行業(yè)轉型,雖然從沒做過《王者榮耀》這種全民級的爆款,但在今天的變革周期里卻維持住了高速增長?!栋祬^(qū)突圍》上線公測首日就吸引到 800 萬用戶,目前全球注冊用戶數破億,這是騰訊近年來少有獲此成績的自研游戲。

2021 年底,騰訊游戲魔方工作室群在長白山團建。在管理層會議上,一位中層問工作室群總裁張晗勁(Enzo):“魔方的核心競爭力是什么?” 他說 “不會死?!?/p>

01 30 多人,偷偷立項做了兩個游戲

2009 年 8 月,QQ 寵物產品部負責人張晗勁來到西雅圖,參加 Casual Connet 全球休閑游戲開發(fā)者大會。

就在幾個月前,騰訊游戲完成了成立以來的最大一次改組,將原本散落在部門里的多個項目團隊整合成了幾間自研工作室。原本騰訊游戲獨立存在的程序開發(fā)、美術制作等職能部門被拆散并入了各工作室,從而形成更靈活的戰(zhàn)斗體。這些工作室可以自己決定做什么游戲、招多少人。在騰訊游戲,這叫有了 “開火權”。

當時,游戲業(yè)務已經成為了騰訊的第一大收入來源。騰訊也即將超越盛大網絡這個行業(yè)霸主,成為中國最大的游戲公司。為了進一步鞏固優(yōu)勢,以《QQ 堂》《QQ 飛車》休閑游戲起家的騰訊開始向中重度自研 PC 網游拓展,工作室便承擔了拓土的職責。

2005 年,張晗勁從北京航空航天大學畢業(yè)后加入了騰訊,參與制作《QQ 飛車》項目。2007 年,他被調去運營 QQ 寵物。到改組時,這個虛擬寵物社區(qū)產品的用戶正快速流失,于是他的團隊只被允許組建為 QQ 寵物產品部。與工作室相比,產品部的權限要小得多,沒有獨立經營權,只負責某個特定的產品,一舉一動還得聽事業(yè)群統(tǒng)一指揮。

14 年后,張晗勁已經完全不記得西雅圖的 Casual Connet 大會展出了什么,只記得從機場到會場,綿延一路立著 Zynga 公司巨幅廣告牌。Zynga 誕生不過兩年,在 Facebook 社交網絡上開發(fā)棋牌、偷菜等網頁社交游戲,每天收入能超過 1000 萬美元。他想的是,“原來這就是新貴亮相的姿態(tài)?!?/p>

和 Facebook 一樣,騰訊在中國也有龐大的流量和社交資源。但此前中國網頁游戲規(guī)模有限,整個網頁游戲市場的收入只有 100 億—200 億元,加一起也不及幾款頭部 PC 網游的年收入。

在騰訊游戲內部,四大工作室的主要精力也放在了 PC 網游:琳瑯天上工作室正在開發(fā)《御龍在天手游》、臥龍工作室在制作《霸三國》、北極光工作室有《軒轅傳奇》。量子工作室的《斗戰(zhàn)神》則是騰訊當時自成立以來投入最大的一款游戲,團隊特地聘請了《阿凡達》的動畫公司參與項目,僅片頭動畫就耗費了上千萬元。

QQ 寵物團隊當時沒有自主權限去立項這樣的 PC 網游,但 Zynga 與社交游戲的爆火又讓張晗勁看到了一線希望,而這也是與他們以往基因相近的:QQ 寵物本就是一個游戲化的社區(qū)。

為了打開局面,張晗勁回國后不久,QQ 寵物產品部成立了兩個項目組,第一組只有六個人,任務是開發(fā)一款格斗類的社交游戲《Q 寵大樂斗》;另一組也不過三十人,目標是制作一款兒童休閑社區(qū)產品《洛克王國》。這兩款都是網頁游戲,制作難度遠低于 PC 游戲。

他們沒有為兩個產品正式立項。為了省錢省人,兩個產品的底層技術和資源則全部復用自《QQ 寵物》。由于沒有人會用游戲開發(fā)引擎,他們直接用動畫設計工具 Flash。

為了了解兒童喜好,張晗勁找了全國非教輔類童書的銷量冠軍——鳳凰出版社,學習敘述技巧、美術風格。2010 年春節(jié)期間,他在家花 5 天給《洛克王國》寫了 4 萬字的世界觀和 4 萬字的關卡設計文檔。

幾個月后,《洛克王國》上線,電腦端在線人數(PCU)突破 100 萬,成為了騰訊當年用戶最多的網頁游戲。另一邊,《Q 寵大樂斗》單月收入也逼近 3000 萬元,以一款不起眼的網頁游戲,當月收入排進騰訊游戲前十。年底,騰訊總辦批準 QQ 寵物產品部成為游戲工作室,更名為魔方工作室,QQ 秀的主創(chuàng)者夏琳(現(xiàn)騰訊互娛自研體系管理部總經理)與張晗勁成為了工作室聯(lián)合創(chuàng)始人。魔方也成了騰訊游戲內部少有以開發(fā)網頁游戲與兒童休閑社區(qū)見長的工作室。

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魔方工作室群 2010 年上線的網頁游戲《Q 寵大樂斗》

拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

2010 年,量子工作室立項開發(fā)的大型 PC 網游《斗戰(zhàn)神》

至此,魔方趕上了網頁游戲最好的時候。2011 年前后,互聯(lián)網快速普及,網頁游戲成為上億人在電腦上重拾游戲樂趣的入口。這些游戲不用安裝、制作難度也低,用心動網絡 CEO 黃一孟接受《晚點 LatePost》訪談時的說法,“大家都在用網頁假裝做一個游戲。”2010 年,他帶著下載站 VeryCD 的原班人馬成立心動網絡做網頁游戲,一度月入上億元。

游戲越簡單,流量對競爭的影響就越大??恐?QQ 與 QQ 空間的龐大流量,魔方制作的《洛克王國》《QQ 水滸》即便不用那些極致的獲客手法也同樣能成功。到 2012 年結束,只有百余人團隊規(guī)模的魔方成了人均利潤率最高的游戲工作室。但他們很快發(fā)現(xiàn),隨著移動端時代來臨,魔方在頁游階段積累的成功經驗都變成了下一個時代發(fā)展的阻礙。

02 兒童休閑社區(qū) – 低齡動作格斗 – 2D 動作 – 3D 射擊

做了好些年之后,張晗勁突然意識到,當年迎面而來的手機游戲大浪潮本質上是一次資產遷移。

2013 年,中移動的 4G 網絡鋪開,智能手機在中國真正普及。之后十年,手機游戲跟著手機硬件走完了索尼 PS 30 年的游戲之路。

這十年的開始,是《神廟逃亡》《捕魚達人》等休閑手機游戲,牢牢霸占住了 iOS 與 Android 應用商城的游戲排行榜。騰訊快速上線了八款游戲,輔之以微信崛起帶來的紅利,在競爭的一開始即脫穎而出。

再之后,電腦上流行已久的 MOBA 游戲被中國游戲公司們搬上手機,《王者榮耀》成為絕對的全民游戲,近億玩家每天指揮一個英雄在對稱的地圖上廝殺。

策略、角色扮演、互動小說……每一個 PC 和游戲主機上的主流游戲玩法都被中國公司搬到手機上。阿里《三國志戰(zhàn)略版》;網易的《夢幻西游》手游和《陰陽師》;疊紙的《戀與制作人》……

這幾輪大浪潮,魔方都沒有明星作品。

在浪潮開始的時候,騰訊重組了游戲部門,快速上線《天天酷跑》《天天愛消除》《全民飛機大戰(zhàn)》《天天炫斗》《天天飛車》《天天象棋》等八款游戲,借著微信的獨家推廣渠道快速進入手機游戲行業(yè)。

在一個確定性極高的機會面前,“問題從不是押不押寶,而是拿什么押寶?!?張晗勁說?!拔覀兙拖裨谲囌纠锏溶?, 先抬頭看了一眼車在哪兒;接著又看了一眼,車好像來了;等看第三眼時,車已經風馳電掣地走了,但我們卻還沒來得及上車。”

魔方也在轉型手機游戲,但此時工作室里沒有一個前端引擎程序員、沒有人會用開發(fā)手游常用的 Cocos 2D 引擎。因為常年做網頁游戲,他們習慣了直接在 Flash 上開發(fā)游戲,開發(fā)者連 C++ 編程都不需要學。

為了生存,魔方火速調集所有人,同步招聘新的工程師、程序員,成立了三個項目組同步開發(fā)三款游戲,他們用了最簡單粗暴的方法——將工作室現(xiàn)有的頁游直接往手機上搬。

“如果這時候還在想怎么苦練基本功那是不合理的,我們需要先上車。” 張晗勁回憶當時的決策。魔方當即招聘了手游開發(fā)員工,給團隊下了死命令,“無論如何也不能比開發(fā)一款網頁游戲慢?!?七個月,魔方的《全民水滸》《全民農場》等游戲上線,成為騰訊的第二批手游。

休閑游戲很快就不是主流了。2014 年,成立不足一年的莉莉絲憑借一款《刀塔傳奇》,沖出了騰訊 “天天”“全民” 集團軍的圍困,持續(xù) 87 天登頂 App Store 暢銷榜、212 天位居暢銷榜前十。緊接著,網易的《亂斗西游》《夢幻西游》手游版先后上線,手游競爭以目不暇接之勢進入了第二階段——比拼工業(yè)化能力、做中重度玩法的精品游戲。

也是在這一年,騰訊游戲的自研體系再次大規(guī)模改組。既有的幾大工作室被分拆、合并,最終形成了以天美、光子、魔方、北極光為首的四大工作室群。

工作室群被賦予更大的自主權——獨立核算、自負盈虧。它們也變得更像一家創(chuàng)業(yè)公司,開發(fā)出成功產品的團隊將獲得不亞于創(chuàng)業(yè)公司的收益。但如果虧損,工作室群也將承擔代價。

其中除了魔方,全部都有開發(fā) PC 游戲的經驗。天美工作室群已經率先開啟了《QQ 飛車手游》《御龍在天手游》《王者榮耀》這樣的中重度手游開發(fā)。

魔方在靠《洛克王國》之后就想找自己的重型產品。會議室里,團隊列出了所有主流的游戲賽道,然后一個一個往下篩選。3D 是最先被排除掉的,因為工作室里沒有人會做;其次是 SLG(策略類游戲),因為它更考驗對數值和流量的理解,不是團隊的喜好。最終,他們圈定了 “動作” 這條路。

動作品類相對容易上手,2D 可以做,3D 也可以做;通用性也好,很多更主流的游戲類型都需要動作設計與實現(xiàn)能力,比如射擊、角色扮演(RPG)。很快,魔方的學習對象也從 Zynga 變成了 CAPCOM(卡普空株式會社),這間日本公司在游戲行業(yè)稱作 “動作天尊”。

第一款網頁動作游戲《機甲旋風》立項時,魔方團隊從買教程開始,學習如何使用引擎;通過一幀一幀拆解同類游戲,研究什么是動作、什么是幀內特效。兩個月后,核心團隊走了一半的人;又過了幾個月,另一半也所剩無幾。多數人都不相信一個頁游起家的工作室能把這條路走通。

來自集團的壓力也不小?!皬纳系较露颊J為我們是做頁游和低齡產品的,那為什么你要來做格斗?” 張晗勁找到的辦法是改變游戲原本的設計,把《機甲旋風》改成了一款低齡動作游戲,結果是,“低齡用戶玩不懂格斗,玩格斗的人又覺得太幼稚?!?最后游戲掉進了無人的夾縫市場。

“可以妥協(xié),但就是不能不做。” 張晗勁說。每個初創(chuàng)的游戲團隊都會經歷一次基因分叉,“如果不走出這第一步,那就是八字連兩撇都沒有;走了的話起碼能先占一撇?!薄稒C甲旋風》雖然失敗了,但讓這支團隊搭建起了動作游戲的工程能力。

2016 年,魔方終于等到了機會。它的第一款手機動作游戲《火影忍者》手游上線,這也是它的第一款中重度手游、第三款格斗類游戲。在知名 IP、平臺流量與創(chuàng)新玩法的加持之下,這款游戲的注冊用戶在第一天就備受成功,它也成為魔方自成立以來,營收最高的一款游戲,這個紀錄一直保持至今。

但游戲大遷徙的頂點在《火影忍者》手游上線的同一年到來,而魔方完全沒有參與競爭的機會。

2017 年 3 月,韓國 Krafton 公司(中文名魁匠團,前身為游戲工作室藍洞)的射擊類 PC 游戲《絕地求生》(PUBG)開放測試,隨即火遍全球。它的一句結算臺詞 “吃雞” 在中國成了所有同類玩法的游戲的代名詞。

這是騰訊很早就看好的賽道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上體驗過了類似玩法的雛形 ——《DayZ》,并投資了該模式的開發(fā)者 Dean Hall。之后,騰訊又與《H1Z1》等多款戰(zhàn)術生存射擊產品和團隊進行了合作。

然而就在這一年 7 月,網易搶先一步火速在國內上線了自己的 “吃雞” 手游《荒野行動》,比《絕地求生》結束測試、正式發(fā)售還早了幾個月。到年底,《荒野行動》已經有 2000 萬日活用戶。

騰訊擔心隨著寒假和春節(jié)到來,《荒野行動》的玩家數量可能再翻倍,成為能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級游戲。騰訊加速與自己投資的 Krafton 公司推進合作,拿下了《絕地求生》的手游開發(fā)權益。騰訊 COO、騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕下了一道硬性指令:春節(jié)前必須做出一款高品質的 “吃雞” 游戲。

此時距離春節(jié)只剩三個月,這幾乎是不可能完成的任務。在按時上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。為了提高成功幾率,多支團隊同時提案、同步開發(fā)。

在這場絕不容有失的競速中,騰訊四個工作室群只有兩個有足夠技術參與。張晗勁看到,天美與光子已經用上時下最先進的虛幻 4 引擎,當時這款引擎更多被用于端游上,比如史克威爾·艾尼克斯的《最終幻想 VII 重制版》、萬代南夢宮的《鐵拳 7》。這也是 8000 米 × 8000 米的大地圖、全新的 PGC 生成等新技術第一次出現(xiàn)在手機游戲中。

拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

《PUBG MOBILE》第一次在手游上使用了 8000 米 × 8000 米大地圖

一位騰訊游戲高層說,“它們就像兩支在黑暗中競速的急行軍,雖然誰也看不見誰,卻可以聽見對方的腳步聲,所有人的精神高度緊繃。” 三個月后,《PUBG MOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動》。

這是一次典型的 “騰訊式” 勝利:找到一個全民級玩法;時機成熟后,用強大的執(zhí)行力和工程能力,快速做出一款品質還算不錯的游戲;最后通過微信和 QQ 龐大的流量與社交關系鏈全面推廣,三者缺一不可。

“吃雞大戰(zhàn)” 帶給旁觀者張晗勁的震撼要遠超過往任何一個時刻。擺在他面前的,是一個無比確定的大機會。但這次,他和他的魔方連上場的資格都沒有。直到這一刻,他意識到:自己被碾壓了。

“就像自己天天在家練功夫,突然有一天發(fā)現(xiàn)外面的人都用上機關槍了。這時你的第一反應不會是為什么我這次沒打贏,而是開始懷疑,我大概率打一萬次也打不過?!?張晗勁說。

03 《暗區(qū)突圍》,也是魔方的突圍

在 “吃雞大戰(zhàn)” 之前,魔方做過最大的項目也不過幾十人的規(guī)模。每個項目每天早上可以召集所有人,開會同步項目進展,都用不著復雜的項目管理工具和方法論。光子做《PUBG MOBILE》第一版組織了 300 多人團隊三班倒。動視暴雪為開發(fā)射擊游戲的標桿《使命召喚》系列組建了超過 3000 人的團隊,聘請好萊塢明星出演反派、讓前特種部隊士兵錄制作戰(zhàn)動作、在靶場以真槍實彈錄音。

雖然毫無基礎,但張晗勁覺得一定要做射擊游戲。“我們是大廠,理應要做第一大品類?!?恰好,魔方團隊也聚集了一批喜歡射擊游戲的制作人。

魔方的第一款 3D 射擊游戲《王牌戰(zhàn)士》在 2019 年底發(fā)布,僅上線一個月,用戶量就斷崖式滑坡。隨后基于同名 IP 打造的 3D 格斗游戲《一人之下手游》也遭遇了滑鐵盧。整個工作室?guī)缀蹩恐痘鹩叭陶摺肥钟我豢钣螒蛑巍SX得轉型無望,魔方團隊多個項目的核心骨干轉崗或離職,也一度有了工作室要解散的傳聞。

在這樣的背景下,魔方對射擊品類發(fā)起了第三次沖擊——《暗區(qū)突圍》在 2019 年如期立項并啟動了研發(fā)。這是一款玩法極其小眾與硬核的戰(zhàn)術博弈類射擊游戲。

經歷了多次失敗的魔方有了新的制作方法論。最大的變化發(fā)生在立項環(huán)節(jié),魔方的每一個項目想成功獲得立項,必須能夠回答清楚三個問題:第一、核心用戶是誰;第二、能不能觸達到這些核心用戶;第三、團隊有沒有能力把游戲做出來。

“過去的經驗告訴我們,小眾不可怕,至少目標明確。最怕的反而是一上來什么都想要?!盓ric 說。他是魔方工作室群的業(yè)務管理負責人,統(tǒng)籌所有項目的立項、預算與流程。

魔方從下屬的各工作室抽調最出色的團隊去做《暗區(qū)突圍》,“每個人精神都高度緊繃,每一周要做一次小匯報、每雙周要做一次大匯報,而且老板會事無巨細討論每一個產品環(huán)節(jié)?!?魔方工作室群人力資源負責人張博告訴《晚點 LatePost》。

能啟動這個項目是因為之前的一系列失敗。

在《暗區(qū)突圍》啟動前,魔方已經通過射擊游戲《王牌戰(zhàn)士》與動作游戲《一人之下》兩款游戲積累了 3D 動作的能力。在《王牌戰(zhàn)士》之前,魔方還做了 2D 射擊游戲《獨立防線》。它們都不成功,但張晗勁復盤時得到的結論是:工程能力成長是可以獨立于游戲項目成功的。一個游戲的成功往往和時機相關,但如果沒有工程能力,時機來了也抓不住。

2018 年,騰訊入股法國游戲巨頭育碧,組織各游戲工作室去育碧學習。魔方各職能團隊的專家去待了一周多。

在那里,他們開始學習如何建立現(xiàn)代游戲的開發(fā)組織。當時,魔方團隊看到了育碧最突出的一個管理方法 “雙線主管” 模式——游戲的制作人負責研發(fā)、工程、技術,創(chuàng)意總監(jiān)負責劇情、設計等環(huán)節(jié),兩個人就像制片人與導演,互不隸屬,并直接向管理層匯報。育碧的想法是,沒有人是全能的,尤其當一個項目團隊越來越大,甚至達到上百人,專業(yè)化的分工就變得格外重要。

也是因此,育碧的許多游戲也非只出自一個工作室,而來自主工作室與若干從屬工作室。主工作室主導項目,負責最核心的模塊,從屬工作室則根據自身的強項負責某一個單獨的管線,比如新加坡團隊做海戰(zhàn)模塊、上海團隊做游戲內的動物模塊等等。

回國后,魔方成立了獨立于所有一線項目組的項目管理中心,這個部門統(tǒng)一把控每個項目的流程、預算等環(huán)節(jié),負責人直接向張晗勁匯報。相比之下,多數工作室的項目管理團隊都被閉環(huán)在某個具體項目中,負責人向游戲制作人匯報。這樣做的目的,一是為了讓所有項目的工程管理水準維持在大致相當的水平線上;二是為了加強中央管理,“只有把規(guī)則設定好了,在這個框架下,高層才會放心充分放從而激發(fā)團隊創(chuàng)造力。” 一位魔方項目管理人士告訴《晚點 LatePost》。

《暗區(qū)突圍》最初的玩法和畫風都借鑒了俄羅斯工作室 Battlestate 的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。這不是一個騰訊主流研發(fā)體系過去會考慮的品類:玩法硬核,試圖模擬戰(zhàn)術射擊,玩家跑步前行時屏幕上沒有準星,而曾經騰訊的王牌產品 CF 甚至可以自動瞄準;反饋周期長,玩家的首要目標不是殺敵,而是需要成功撤離,如果戰(zhàn)死會丟失所有裝備,影響下一局的狀態(tài)。于是玩家每進入一局前需要評估:應該帶什么裝備,為了獲得物資冒多少風險。

在《暗區(qū)突圍》上線前,項目團隊多次向上匯報過進展、演示過 demo(初始版本),但由于玩法過于小眾和復雜,“有時你能看見他們眼里的迷惑?!?一位與會者說。

拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍

在《暗區(qū)突圍》,玩家跑步前行時屏幕上沒有準星

這也不是順理成章的商業(yè)選擇。如果說《PUBG》在 PC 上就有全民游戲的潛質,每天有上千萬人登錄?!短与x塔科夫》則一直是個小眾游戲,在線玩家往往只有幾十萬人。

《暗區(qū)突圍》制作人 Onrry 告訴《晚點 LatePost》,選擇這個方向的原因,首先是因為自己喜歡;其次是團隊的核心成員想做一個有高度沉浸感、能帶來更高心流的戰(zhàn)術射擊游戲。在這兩個標準之下,他們直接剔除了傳統(tǒng)的射擊與幻想類風格的模式。

在做早期玩家調研時,魔方用研團隊曾拿 “易上手度” 這個標準來評估它的潛力,結果相當負面。多數評價都認為游戲太過 “硬核”?!栋祬^(qū)突圍》制作團隊質疑說,“如果每個游戲的玩法都像吃雞、MOBA,那當然容易上手,但這能證明游戲潛力很大嗎?”

后來又有人提議,簡化游戲中各類槍械、子彈的型號,以及防彈衣和護具種類,降低玩家學習成本。一番討論后,制作團隊還是堅持了原先的設定,保留了最初設定讓深入其中的玩家得到更多樂趣——這款游戲里包含 7 類 80 款槍械、1000 多種改裝配件和防彈衣、頭盔、彈掛等裝備。

騰訊以往的游戲也會保證一定的復雜度,比如《王者榮耀》起初為了降低門檻,將 5 VS 5 調整成了 3 VS 3,但最后又改了回去,因為玩家玩過之后覺得太過缺乏深度。但像《暗區(qū)突圍》如此高上手門檻的游戲,騰訊還是第一次做。

上線前,《暗區(qū)突圍》展開了長達一年時間的測試,每天數十萬用戶涌入,團隊同時間需要維護三個版本,成本高且極其考驗耐心。這打破了騰訊過往游戲測試時間的紀錄,也改變了此前沿用已久的測試方法。“面對新用戶,我們需要更多人可以更早玩到,然后告訴我們真實的聲音,順其自然就測試了一年?!?《暗區(qū)突圍》制作人解釋。

轉折點發(fā)生在游戲正式公測的當天,當 800 萬的新用戶突然涌入時,“集團及時給主創(chuàng)團隊拉起了群,問他們還需要什么資源?!?上述人士說。這是騰訊自研一場久違的勝利,這家公司已經許久沒有一款自有 IP 的游戲能在一上線便創(chuàng)下這樣的紀錄。

這款游戲對魔方來說是一次真正意義上的突圍。隨著《暗區(qū)突圍》海外版《Arena Breakout》上線,魔方在全球積累了上億注冊用戶,從一個做兒童休閑社區(qū)產品和《火影忍者》手游格斗游戲的變成了能參與射擊游戲競爭的大廠主流團隊。

《暗區(qū)突圍》的成功在騰訊游戲引起一番討論,“它被認為是一次更純粹的產品式勝利和創(chuàng)新。” 一位騰訊游戲人士說。

04 “到底多大的成功算是成功?”

騰訊的主要收入和利潤都來自游戲,但它依然是一個互聯(lián)網公司,而不是育碧、動視暴雪那樣的游戲公司。在很長一段時間里,它所有的機制、組織都追究將游戲成功從不確定的創(chuàng)意競爭,變成確定的體系競爭:通過代理發(fā)行海量游戲,快速進行流量變現(xiàn);通過投資或收購國內外行業(yè)頂級團隊,獲得最頭部的游戲 IP 或最大眾的玩法,再將其改編成手機游戲;最后依靠觸達每一個中國人的微信、QQ 全面推廣。

中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的 2022 年中國游戲產業(yè)數據顯示,這一年中國游戲市場實際銷售收入同比下降超 10%;移動游戲市場實際銷售收入同比下降超 14%。行業(yè)進入存量時代后,曾經隨便出一款游戲就有人買單的機會已不復存在。

數億玩家經歷全民游戲的浪潮后,各自對游戲也有了更高的要求。越來越多曾被認為小眾的領域正在崛起,比如二次元、女性向游戲。這些游戲更多通過劇情、內容而非玩法吸引玩家,中國游戲行業(yè)似乎要變成歐美游戲業(yè)的樣子——一門不穩(wěn)定的 IP 和內容創(chuàng)造生意。多年成功積累的口碑、玩家群可能因為一次失敗而嚴重受損?!栋岛谄茐纳?4》《賽博朋克 2077》《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》都是主流游戲公司投入上億美元數年時間,但上線后口碑不佳的作品。

擁有 7 億日活的抖音、1 億日活的 B 站讓游戲公司有了更多流量來源。一位網易人士告訴《晚點 LatePots》,《蛋仔派對》《街頭籃球》的成功很大程度上要歸功于團隊玩懂了抖音的流量。據了解,《蛋仔派對》的日活躍用戶數在周末的峰值可以達到 3000 萬,規(guī)模僅次于騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,也是網易自成立以來,第一款日活過千萬的大 DAU 游戲。

在新的行業(yè)格局之下,那些能夠脫穎而出的游戲公司都有著相似的特質——成長于資源有限的環(huán)境下、無法追求大機會和確定性、做不到廣撒網而只在有限的幾條賽道上做投入。但也正是如此,它們更早意識到積跬步的重要性,也更早地學會了與失敗和解。

典型如米哈游,它從 2013 年起先后做了《崩壞學園》《崩壞學園 2》與《崩壞 3》三款游戲,最終才積累技術、管理經驗和資金,做出了《原神》《崩壞:星穹鐵道》。這個過程中,米哈游一度因為盈利能力受到質疑而被迫終止上市。

魔方同樣如此。在進入手游時代,它沒有成功的 IP 和玩法可以繼承;因為團隊以網頁游戲起家,因此所有技術也需要從零到一積累;即便在爭奪騰訊的內部流量時,它也從來不占優(yōu)勢。

“在一個正確的時間點,又正好有充足的資源和能力儲備,這種太可遇不可求了?!?張晗勁說。

在錯過 “吃雞” 大戰(zhàn)后,張晗勁跟團隊做過一次深入復盤,他認為,一切要從認輸開始。當時,魔方的基本盤是:輸了就是輸了,但好在沒輸光。剩下的兩條出路則是:一、雖然新的機會不知道何時會出現(xiàn),但魔方可以也必須提前準備好工程能力;二、只有做更激進和更前沿的事情 , 才有可能突圍。

基于這兩點,團隊必須要放棄所謂的成功率和穩(wěn)定的投資回報率,即便一個項目因為玩法激進最終失敗,但只要它能對團隊的工業(yè)化能力帶來提升,魔方也要義無反顧地投資。后來的《王牌戰(zhàn)士》和《一人之下》雖然沒成功,但它們讓魔方獲得了做 大型3D 手游的工程能力。

“路徑都是規(guī)劃出來的,困難也提前想到了,甚至新品研發(fā)投資額都是以運營中產品能承擔的盈虧平衡為前提,現(xiàn)在的情況就是早點來晚點來的問題?!?張晗勁告訴《晚點 LatePost》。

魔方的成功也有它自己的特殊之處——始終處于聚光燈之外?!痘鹩叭陶摺肥钟沃?6 年,魔方經歷多次失敗,才最后做出《暗區(qū)突圍》。

一位多次參與過總辦匯報的騰訊游戲人士告訴《晚點 LatePost》,有幾年魔方的境遇非常困難,連續(xù)做了幾款失敗的產品,但沒有一次在總辦會上被嚴重挑戰(zhàn)。相反,更強勢的團隊反而壓力更大?!袄习灞鹊牟皇墙^對值,而是預期?!?/p>

“在什么都沒做出來的時候,公司還是給了最關鍵的時間。我只能說服自己相信,老板對魔方還是有期待的,難得的就是給時間?!?張晗勁說。他做到的則是確保整個工作室群不虧損,以可控的成本探索和試錯,在大公司里爭取到難得的自由。

各個工作室群自負盈虧讓騰訊游戲在內部實現(xiàn)了市場競爭,避免大公司常見的官僚化決策影響游戲創(chuàng)意。但這樣的強結果導向導致了員工都愿意去更加穩(wěn)定、看得見收益的項目,比如研發(fā)、代理一個有過成功先例的游戲?!霸敢馊ァ锻跽邩s耀》而不是去做創(chuàng)新,也很好理解吧,畢竟創(chuàng)新是高度不確定的一件事?!?一位騰訊游戲人士說。去做創(chuàng)新產品的員工也時常擔心,在《王者榮耀》和《和平精英》的光輝下,他們要做一個多大的東西才能讓自己的職業(yè)生涯得到肯定,而今天還有沒有這樣的機會。

今年初,騰訊互動娛樂事業(yè)群(IEG)員工大會上,張晗勁自問:“到底多大的成功算是成功?” 似乎,這也是游戲行業(yè)多數人想問的。

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