闌夕:「艾爾登法環(huán)」啟示錄

2009年的E3游戲展是大作云集的一年,「使命召喚」最負盛名的「現(xiàn)代戰(zhàn)爭」系列續(xù)作、「刺客信條」Ezio三部曲的起源作品、飽受玩家歡迎的「求生之路」續(xù)作,都在這一年相繼發(fā)布了自己的預告片與實機演示。

適逢P(guān)S3與XBOX 360之間的主機銷量戰(zhàn)進入了白熱化階段,游戲內(nèi)容矩陣的豐富程度,成為了索尼與微軟之間的勝負手,游戲開發(fā)商們紛紛卯足了力氣,試圖在這個風云動蕩的時代里留下自己的作品。

一邊是激戰(zhàn)正酣的業(yè)界,一邊是蓄勢待發(fā)的廠商,動視、育碧、V社在當時都擁有著無限光明的未來。

也同樣是在這場熱鬧非凡的E3上,索尼展區(qū)內(nèi)一個門雀可羅的小展臺,一名開發(fā)者正在向媒體介紹著自己工作室旗下剛發(fā)行不久的一款中世紀奇幻風格的游戲,游戲本身亮點不少,但到了這名鏡頭前略顯局促的開發(fā)者口中卻變得乏善可陳,哪怕在十余年前,一名勇者打怪升級的冒險RPG題材也顯得過于爛大街了。

發(fā)售首周不到4萬份的成績,讓這款游戲初期上演了與E3展會上一樣尷尬的場面,但神奇的是,這批小部分堅持玩下來的玩家,在受盡游戲里高難度折磨,打敗一個個首領(lǐng)后,獲得了前所未有的成就感,于是這款本沒有什么關(guān)注度的游戲,依靠玩家的口口相傳硬生生讓銷量突破了20萬份。

這款游戲就是宮崎英高所在工作室From Software旗下的「惡魔之魂」,也是如今我們常說的類魂游戲的起源,它們往往擁有著相當硬核的操作難度、結(jié)構(gòu)復雜的箱庭地圖和碎片化的晦澀敘事等特點,在接受了如此折磨的設定之后,通關(guān)游戲的滿足感也就同比例的被放大到了極致。

我們想必都對后來的故事多少有些了解了,類魂游戲在以歐美為主體的小眾玩家圈層中一直擁有極高的地位,但在這十余年的光景中,除了為人津津樂道的一些游戲內(nèi)的梗以外,類魂游戲始終受制于其門檻的過高——大多數(shù)玩家不太能夠接受在游戲里「受苦」——而無法破圈。

直到FS社的最新作品「艾爾登法環(huán)」橫空出世,即使是在吝于宣發(fā)的背景下,它也實現(xiàn)了「上架即巔峰」的天胡開局,整體銷量在不到一個月的時間里就已經(jīng)超過了1200萬份,Steam的同時在線人數(shù)峰值逼近百萬,位列歷史第六。毫無疑問,「艾爾登法環(huán)」的誕生徹底打破了這種平衡,在收獲了如此傲人的銷量成績后,如今類魂游戲已不再是小眾的代名詞。

闌夕:「艾爾登法環(huán)」啟示錄
「艾爾登法環(huán)」斬獲了諸多游戲媒體滿分的評價

「艾爾登法環(huán)」究竟有怎樣的魔力?在發(fā)售半個月并確保自己已經(jīng)完整體驗過了游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容后,我想就游戲本身與環(huán)境更迭兩個層面,試圖去分析它能夠突破桎梏走向主流的真正原因。

先說結(jié)論,「艾爾登法環(huán)」被視作宮崎英高和FS社在類魂上的「集大成之作」,而在某種層面上,「艾爾登法環(huán)」的種種表現(xiàn),背后都凸顯著它本身就是為主流而設計的影子。

結(jié)論說完,在詳細談起過程之前,我們要先了解類魂游戲的共性是什么?

從「惡魔之魂」、「黑暗之魂」系列、「血源詛咒」以及「只狼」幾部正統(tǒng)類魂游戲放在一起,不難看出它們都擁有高難度、少得可憐的引導系統(tǒng)以及碎片化敘事這幾點共性,高難度的游戲比比皆是,我們主要針對后兩點來分析。

引導系統(tǒng)的匱乏,或許是比類魂游戲的高難度更能勸退玩家的因素。從「惡魔之魂」開始,類魂游戲始終秉持著自己視覺設計上極為簡潔的風格:游玩界面左上角的計量條、左下角的道具欄以及右下角的貨幣數(shù)量,甚至在后續(xù)的類魂作品里,在遇敵之前這些設計都不會出現(xiàn)在屏幕上。

沒有小地圖,沒有任務清單,更別提在畫面上給你一個目的地的圖標作為導航,玩家常常會在劇情推進的某個節(jié)點上卡住,然后產(chǎn)生「我在哪?我該去哪?」的疑問,這種體驗,在多數(shù)類魂游戲的前10小時左右的開荒期中尤為明顯。

好在「艾爾登法環(huán)」之前的類魂游戲雖然劇情晦澀缺乏引導,但它始終都有一個十分明顯的主線,比如在「黑暗之魂3」中,如果玩家不去擊敗首個看門BOSS古達,就無法到達傳火祭祀場,更不能將劇情推進下去。在這條線性游戲流程里,無論引導系統(tǒng)再如何缺失,玩家只要不斷沿著沒走過的路走,理論上總是可能達成某個結(jié)局的。

但到了「艾爾登法環(huán)」這個開放世界里,引導的重要性再次被放大了數(shù)倍,甚至不少玩家眼中,漫無邊際的地圖缺乏引導的體驗是災難性的,這也是為什么游戲剛剛發(fā)售之際,社交媒體上滿是玩家們被初始之地的「大樹守衛(wèi)」虐得苦不堪言的叫罵聲,因為從數(shù)值和機制設計上來講,「大樹守衛(wèi)」雖然是玩家最容易見到的BOSS,但它并不是在剛開始就需要攻略的。

如果不去刻意提前做功課,「艾爾登法環(huán)」里這種越級打BOSS的現(xiàn)象,會頻繁地發(fā)生在玩家體驗游戲的前中期。

這便是「艾爾登法環(huán)」相較于其他開放世界最為特殊的一點,從獲獎無數(shù)的「塞爾達:曠野之息」、「荒野大鏢客2」到膾炙人口的「GTA」、「刺客信條」系列,還未曾有人做出過在開放世界中幾乎將引導系統(tǒng)抹掉的嘗試。

更讓許多人感到不解的是,游戲中有幾處支線任務(如火山官邸的刺殺與通往野獸神殿的傳送門),世界地圖上的確出現(xiàn)過標記的目的地,這一點更加說明了最初的設計上,F(xiàn)S社并不是沒有能力做到這一點,而是刻意選擇了沒有去做。

顯然,渴望主流市場的FS社并不愿意在這點類魂的「優(yōu)良傳統(tǒng)」上做出妥協(xié)與讓步,它依然選擇將引導堆砌在玩家與NPC對話時的大量文本以及道具中,如若不去斟酌細品,則必然會缺失相當一部分的游戲體驗。

而這一點也為站在聚光燈下的「艾爾登法環(huán)」帶來了兩極分化的聲音,有玩家甚至認為這是一款趕工出來的半成品,而另一種說法,則認為正是類魂游戲的部分設計理念,在「艾爾登法環(huán)」的開放世界里成倍增加了探索和冒險的樂趣,當游戲不再有詳盡的引導和明確的目的地后,玩家馬蹄下所走過「交界地」的每一寸都是充滿驚喜的。

我無意對比兩種說法的對錯之分,但無可否認的是,F(xiàn)S社確實給玩家展示了一個與其他作品都截然不同的開放世界。

與此同時,「艾爾登法環(huán)」也埋藏了足夠多的內(nèi)容以增加它的可玩性,從主要支線里剝離出來的小分支,到NPC隨著劇情推進的流動性,再到玩家做出的每個選擇會對NPC和劇情造成的影響等等。

根據(jù)官方的說法,「艾爾登法環(huán)」的游戲流程時長在80小時左右,或許不少玩家都能在80小時達成通關(guān)的目的,但如若想要將游戲內(nèi)容體驗完整,這個時長可能會增加兩倍不止。

當然,上述這些在之前類魂游戲里都能看到的影子就不用再過多贅述了,即便將這些設計都挪到了開放世界里,但它們?nèi)匀皇恰赴瑺柕欠ōh(huán)」能夠保持硬核屬性的必要因素,接下來,我們談一談FS社在試圖迎合主流市場時所做出的嘗試。

首先是地圖設計的視覺效果上,如果要把類魂游戲按照文化背景差異來劃分的話,那么大體可以分為代表東方的「只狼」,以及代表中世紀西方的剩余作品。

雖然宮崎英高想要打造的那股黑暗氣質(zhì)在「艾爾登法環(huán)」中仍然隨處可見,但在表現(xiàn)手法上卻柔和了不少。

比如玩家過完新手教程所踏入的「寧姆格?!梗@個地名如果按英文「Limgrave」的原文表達大致可以翻譯為「肢體墓地」,而統(tǒng)轄這片區(qū)域的半神「接肢葛瑞克」在不斷通過砍掉他人的四肢為自己汲取力量。

即便是如此黑暗的設定,當玩家真正踏入這片土地時,映入眼簾的卻是陽光、海灘以及大片綠蔭,而「寧姆格福」并非個例,從奇幻的魔法學院到佇立在王城腳下的黃金樹,再到風景絕倫的雪山關(guān)隘,本作中充斥著大量此前西方類魂游戲里從未有過的多元設定。

這或許很大程度上要歸功于撰寫了游戲背景故事與世界觀的喬治·R·R·馬丁,讀過「冰與火之歌」的原著小說或是看過改編劇集「權(quán)力的游戲」的人都會記得,老爺子更喜歡用故事、沖突而非環(huán)境來體現(xiàn)黑暗氣質(zhì)這一點。

除此之外,F(xiàn)S社還用豐富的戰(zhàn)斗資源,來增加玩法以及變相降低「艾爾登法環(huán)」的難度。

「逃課」是類魂游戲中由來已久的黑話,它指的是玩家能夠通過一些非正常的手段對付BOSS,來達到讓戰(zhàn)斗難度大幅降低,甚至是不戰(zhàn)而屈人之兵的目的。

在此前的類魂作品里,由玩家開發(fā)出來的各種BOSS逃課打法種類繁多,但多數(shù)情況下,即便玩家通過各種小手段一路過關(guān)斬將,而總有那么幾個BOSS是繞不過去的坎,比如在作品「只狼」中,忍義手+道具的豐富組合或許能幫很大的忙,但到最后,油鹽不進的「巨型忍者 梟」與「葦名一心」,還是會扎扎實實地給玩家上一堂彈反的補課,只有在不斷地挑戰(zhàn)、背板和磨練之下,玩家才有擊敗他們的可能。

但熬過了「艾爾登法環(huán)」中大約10小時左右迷茫的開荒期,游戲官方提供的「超?!垢@憬吁喽?,從呼叫NPC支援到武器強化極高的數(shù)值加成,再到骨灰道具的熟練運用,「艾爾登法環(huán)」里多數(shù)BOSS戰(zhàn)都是玩家這邊能夠輕易形成多打少的局面。

比如在公認的前期最難BOSS「碎星拉塔恩」面前,只要玩家準備得足夠充分,甚至能看到9人圍毆1人的壯觀場景。

玩法流派上的豐富性,也給予了玩家更多選擇的空間,社交媒體上到處都充斥著「法爺賽高」的聲音,以至于往往讓人忽略了本作近戰(zhàn)的流派也是類魂游戲中最為豐富的一個,除了「黑暗之魂」系列的各種盾牌與雙持流派,玩家甚至能通過太刀「尸山血?!箍吹健钢焕恰怪胁凰罃氐挠白?。

這就意味著在多周目的過程中,玩家能夠通過不斷的數(shù)值調(diào)整來隨意切換自己想玩的流派,雖然開局職業(yè)對于類魂游戲中后期的影響甚微,但這完全能夠通過后期的流派選擇來彌補。

說完游戲本身,再來聊聊環(huán)境更迭對「艾爾登法環(huán)」成功背后的推波助瀾。

2017年初,Steam國區(qū)的用戶數(shù)量剛剛突破1500萬,作為一個已經(jīng)運營多年、全球最大的游戲平臺而言,Steam彼時在中國的表現(xiàn)并不算亮眼。

對于剛剛度過國內(nèi)游戲環(huán)境黑暗時期的中國玩家來說,他們已經(jīng)適應了國內(nèi)游戲廠商的「下載器」模式,對于一個平臺以及買斷制游戲的概念還相對模糊,直到藍洞帶著「PUBG」近乎改變了網(wǎng)吧的生態(tài)后,這項認知平衡才得以被打破。

2018年初,Steam國區(qū)用戶的注冊數(shù)量陡然猛增至4000萬且仍保持高速增長,也就是說,Steam作為平臺在中國過往近10年的發(fā)展,都抵不過一個爆款所帶來的用戶數(shù)量,而從這一點來看,「PUBG」誤打誤撞地為中國玩家提供了一個全面了解買斷制游戲的機會。

Steam在國區(qū)的崛起,成為了攪動國內(nèi)玩家群體和業(yè)界的一條鯰魚,近幾年上線Steam的國產(chǎn)游戲佳作頻出,這些作品在為玩家普及優(yōu)秀游戲的同時,也引發(fā)了游戲廠商的思考,當初很大程度上迫于環(huán)境才去選擇的「中國式游戲開發(fā)」,是否已經(jīng)到了該調(diào)換思路的節(jié)點上?

基于這一背景,「中國究竟需不需要3A游戲?」的疑問已經(jīng)成了一個偽命題。

一個很明顯的例子是,近幾年那些海外的3A雖然不少都頗受爭議,比如「荒野大鏢客2」在剛發(fā)售之際,憑借其慢節(jié)奏與少得可憐的正向反饋,被認為「什么都好,就是不好玩」,以及頑皮狗工作室萬眾矚目的「最后的生還者2」,其劇情也被大批玩家詬病為「毀了一整部游戲」的失敗代表。

但無論爭議再如何激烈,它們都實實在在地受到了來自中國玩家的矚目與審視,包括此前「黑神話:悟空」發(fā)布實機演示所掀起的討論浪潮,無一不告示國內(nèi)電子游戲的市場環(huán)境正在發(fā)生翻天覆地的變化。

全平臺同步發(fā)售的策略,讓處在時代更迭里的「艾爾登法環(huán)」受到了足夠的關(guān)注,在發(fā)售前或許沒人能預料到一款類魂游戲的正統(tǒng)續(xù)作,能夠以如此高的市場接受度出現(xiàn)在主流視野面前。

當然,這也只是國內(nèi)市場環(huán)境的變化,「艾爾登法環(huán)」之所以能夠風靡全球,依然離不開游戲本身過硬的質(zhì)量。

但無可否認的是,玩家口味的遷移,如今倒逼了游戲廠商不得不走出舒適圈,類魂游戲所有銷量加起來的收入不抵國內(nèi)大廠某個項目的月流水是事實,但誰也無法保證,這樣的優(yōu)勢究竟還能在國內(nèi)的游戲市場持續(xù)多久。

這也是為什么騰訊愿意在完全不干涉開發(fā)和運營的前提下入股「支持」游戲科學,游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)可以不在乎作品質(zhì)量,但市場是不會騙人的,當優(yōu)秀的游戲作品不斷涌進主流,過去近20年的業(yè)態(tài)發(fā)生扭轉(zhuǎn)時,像游戲科學這些專注于游戲本身的工作室,便是廠商入局的最大籌碼。

只是,就像那個老套的笑話所言,自作聰明者看到別人吃了七個饅頭才飽,便認定除了第七個饅頭之外,前面六個饅頭都是不必要的。

「惡魔之魂」在日本本土首周發(fā)售不到4萬份的銷量,以及彼時日本游戲媒體普遍給出的低評分,也曾讓項目負責人宮崎英高心里一緊,他一直在反思自己并等待索尼下發(fā)的修改意見,而令人意外的是,索尼對此沒有半句抱怨,這才有了當「惡魔之魂」流入歐美市場后銷量口碑雙逆轉(zhuǎn)的奇跡。

假如當初索尼為了追求盈利而放下這份對實驗和嘗試的寬容,那或許就是另外一個故事了。

最后,我可以斷言,2022年的TGA年度游戲,非「艾爾登法環(huán)」莫屬,信我,包穩(wěn)!

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