筑牢這道“防火墻”,要摸著游戲過河

去“癮”化的中國互聯(lián)網(wǎng),正在為未成年人構(gòu)筑更健康的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)和用網(wǎng)環(huán)境。

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文 | 佘宗明

加載了“e起護苗”任務(wù)欄的中國互聯(lián)網(wǎng),似乎正變得越來越“完善”。最典型的表征,就是未成年人網(wǎng)絡(luò)保護的持續(xù)強化。

最新情況還得從國家網(wǎng)信辦今年8月2日發(fā)布的《移動互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見稿)》說起。

這次的征求意見稿最大看點是,擬將現(xiàn)有的“青少年模式”全面升級為“未成年人模式”,推動模式覆蓋范圍由App擴大到移動智能終端、應(yīng)用商店,實現(xiàn)軟硬件三方聯(lián)動,方便用戶一鍵進入模式。

注意了,“青少年”跟“未成年人”涵蓋范圍雖有重合,但有些細(xì)微區(qū)別:前者并不是法律語匯,對應(yīng)的年齡標(biāo)準(zhǔn)有些寬泛,后者的法律定義是“未滿18周歲的自然人”,可跟《未成年人保護法》中的保護對象銜接。

把青少年模式變?yōu)槲闯赡耆四J?,意味著未成年人保護鎖定的目標(biāo)人群更精準(zhǔn)更清晰。

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透過尚在征求意見階段的新規(guī),不難發(fā)現(xiàn):“未成年人模式”就是要將游戲防沉迷的經(jīng)驗提煉延伸后,復(fù)制到網(wǎng)絡(luò)直播、音視頻和社交等互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。

這里面,有三點情況特別耐人尋味:

1,這份跟未成年人保護緊密相關(guān)的建設(shè)指南,對網(wǎng)絡(luò)直播、音視頻、社交等均作出了更詳細(xì)的規(guī)定,但對網(wǎng)絡(luò)游戲卻并未新增其他要求。

2,建設(shè)指南計劃對未成年人上網(wǎng)時間實施時段限制和總量控制,明顯參考了被稱作“史上最嚴(yán)網(wǎng)游防沉迷規(guī)定”的“830新規(guī)”里的做法。

3,指南明確提出的“防繞過”,正是游戲行業(yè)率先探索的旨在為防沉迷系統(tǒng)補漏的有的放矢動作。

“青少年模式”變?yōu)椤拔闯赡耆四J健钡谋澈?,藏著這么多跟網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷隱約相關(guān)的脈絡(luò),充分說明了一點:建立未成年人網(wǎng)絡(luò)保護體系,要摸著游戲行業(yè)過河。

 

01?

未成年人網(wǎng)絡(luò)保護愈顯迫切

 

在移動互聯(lián)網(wǎng)語境中,防止未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷向來是未成年人保護的重要議題。

沉迷即上癮。尼爾·埃亞爾在《上癮》里說:成癮的本質(zhì),是多巴胺制造的匱乏感(欲望)綁架了人們的大腦。

當(dāng)“上癮”的對象是“未成年人”,大眾情緒的燃點也會隨之下調(diào)。

現(xiàn)實中,所有涉未成年人保護的議題,通常都會伴隨著更高的道德標(biāo)準(zhǔn)和更激進的輿論態(tài)度。一旦在未成年人保護工作上稍有差池,就可能被“××毀掉下一代”的流行敘事點殺。

畢竟,未成年人有兩個鮮明的特點:一方面,他們是“祖國花朵”,是“民族未來”;另一方面,他們意志力相對薄弱,身心健康易受損害。

防沉迷被內(nèi)置于未成年人保護的議題框架下,由此成了必然:雖說今天的新生代都是互聯(lián)網(wǎng)原住民,但在未成年人跟網(wǎng)絡(luò)沉迷之間建立隔離墻,是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們的責(zé)任所系。

因為網(wǎng)絡(luò)沉迷總跟“毒害孩子”的指證綁定。人類學(xué)家達(dá)娜·博伊德在著作《一言難盡:網(wǎng)絡(luò)青少年的社交生活》中就說,在網(wǎng)上花太多時間對青少年來說可能是壞事,就算僅僅是從“留給其他活動的時間變少”這一層來說。

考慮到中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)95%以上,觸網(wǎng)低齡化趨勢日益明顯,以游戲防沉迷的經(jīng)驗為支點,撬動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展跟未成年人健康成長兼容共生,似乎愈顯迫切。

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2021年6月1日施行的新版《未成年人保護法》中單設(shè)了“網(wǎng)絡(luò)保護”專章,明確規(guī)定“不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)”,就是法律層面對坊間呼聲的回應(yīng)。

這次官方就搭建“未成年人模式”向公眾征求意見,就是用實操環(huán)節(jié)優(yōu)化推動未成年人保護的普遍高效落地。

當(dāng)此之時,未成年人保護對于游戲、直播、音視頻等行業(yè)的治理優(yōu)先級,不遜于打擊假貨之于電商平臺、保障安全之于網(wǎng)約車平臺。

 

02?

論防沉迷,中國游戲行業(yè)走在世界最前面

 

事實上,不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)早就循著未成年人保護的“指南針”,開啟了去“癮”化的節(jié)奏。

網(wǎng)絡(luò)視頻平臺有“青少年模式”,游戲平臺有“防沉迷系統(tǒng)”。一直以來,外界不少人誤以為二者的措施是一樣的,但青少年模式跟游戲防沉迷系統(tǒng)其實是兩碼事。相形之下,游戲防沉迷系統(tǒng)采取的措施更為嚴(yán)格。

有意思的是,這次的征求意見稿中,對直播、社交、短視頻、在線教育等都作出了更詳細(xì)的規(guī)定,但對游戲只是強調(diào)“應(yīng)遵守相關(guān)管理規(guī)定”,沒有新增其他要求。

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這就好比:制定下一階段的學(xué)習(xí)目標(biāo)時,老師總會對許多學(xué)生提出更進一步的要求,但對當(dāng)下成績還不錯的學(xué)生可能就只有一句“再接再厲”。

未提新要求,也是對游戲領(lǐng)域的未成年人沉迷問題已基本解決的“迂回蓋章”。用清華大學(xué)智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽的話來總結(jié),“游戲行業(yè)并不需要按照未成年人保護模式的套路去走,因為它本身走得更靠前?!?/p>

現(xiàn)實就擺在那:就游戲防沉迷的嚴(yán)密程度而言,中國游戲行業(yè)已“冠絕全球”。

今年7月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君就說,“830新規(guī)”發(fā)布后,我國游戲行業(yè)積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構(gòu)建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統(tǒng)。

“全球最嚴(yán)密防沉迷系統(tǒng)”,是中國游戲行業(yè)從監(jiān)管走向自律的產(chǎn)物。

在中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史中,游戲行業(yè)是最早探索防沉迷的領(lǐng)域,“游戲防沉迷簡史”的開頭最早可追溯至2005年,那時還是端游時代。

到了手游時代,游戲行業(yè)頭部企業(yè)更是探索出了不少防沉迷的經(jīng)驗:

如2017年騰訊游戲就上線了協(xié)助家長管理孩子的成長守護平臺、自動限時限充的健康系統(tǒng),整體建立了事前、事中、事后全覆蓋的健康防護方案,之后又采取人臉識別技術(shù),將未成年人擋在游戲外。

2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了防沉迷力度堪稱史上最嚴(yán)的“830新規(guī)”,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、游戲時長、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護等方面。其中,新規(guī)嚴(yán)格規(guī)定未成年人在指定時間內(nèi)游戲,使得未成年玩家每周游戲時間不超過 3 小時,直接將韓國“灰姑娘法”明確的措施秒成渣渣。

這成為中國游戲防沉迷的標(biāo)志性節(jié)點。在那之后,游戲行業(yè)的防沉迷進度條開啟了“倍速模式”。在技術(shù)嚴(yán)管的同時,騰訊游戲宣布將未成年人保護體系升級至 4.0 階段,探索未成年人保護新階段更具建設(shè)性的解決方案,其中代表項目包括“智體雙百”計劃等;網(wǎng)易在內(nèi)部構(gòu)建了自研的AI未成年人識別模型、在外部開放了未成年人問題專項舉報入口。其他游戲企業(yè)也紛紛跟進。

“史上最嚴(yán)”換來的效果很明顯:權(quán)威第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)Niko Partners在2022年8月發(fā)布的《中國年輕玩家》報告就顯示,自“830新規(guī)”出臺后,中國未成年人玩家減少了約3900萬,71%未成年人玩家每周游戲時間少于3小時。

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3個月后,游戲工委牽頭發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》直觀地給出了結(jié)論:未成年人游戲沉迷問題得到進一步解決。

在今年的ChinaJoy上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山總結(jié)道,當(dāng)前未成年人游戲防沉迷工作已取得階段性成果,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。

到了今天,未成年人模式的設(shè)立,對游戲行業(yè)已不是“新設(shè)目標(biāo)”,而是將游戲防沉迷的成功經(jīng)驗,運用到更多的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中。

 

03?

參考“830新規(guī)”,對未成年人上網(wǎng)時間實施總量控制

 

網(wǎng)絡(luò)沉迷,通常會反映在上網(wǎng)時間過長上。時間管理自然成為防沉迷的切口。

此次征求意見稿在年齡分層的基礎(chǔ)上,因“齡”制宜地提出了使用時長管理要求:用戶年齡不滿8歲的,每天用網(wǎng)總時長不超過40分鐘;8周歲以上、不滿16周歲的,每天用網(wǎng)總時長不超過1小時;16周歲以上、不滿18周歲的,每天用網(wǎng)總時長不超過2小時。

除此之外,還明確,在未成年人模式下,每日22時至次日6時禁止向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。

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從智能硬件終端(包括智能手機、平板電腦、兒童智能手表、早教機等)入手,管控未成年人上網(wǎng)時間,這無異于對“830新規(guī)”的復(fù)刻。

“830新規(guī)”的嚴(yán),就體現(xiàn)在了游戲時長和時段限定上:未成年玩家,只能在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時至21時玩1小時的網(wǎng)絡(luò)游戲。

時限“焊死”,防沉迷自然立竿見影。數(shù)據(jù)為證:《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》稱,在游戲防沉迷新規(guī)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。

得看到,在參照游戲防沉迷“時長+時段”雙限時,“未成年人模式”還將關(guān)口前移,將移動智能終端(包括智能手機、平板電腦、兒童智能手表、早教機和其他智能穿戴設(shè)備)和應(yīng)用程序分發(fā)平臺(如各類App Store)也納入治理主體之列,以此為對跨平臺使用網(wǎng)絡(luò)總時長設(shè)置統(tǒng)一上限提供支撐。

這一規(guī)定極具針對性:若只是那些應(yīng)用程序(APP)守土有責(zé),它們守的只能是自己的“一畝三分地”,有些未成年人會以“在A平臺玩1小時游戲,在B平臺看N小時視頻”的方式逃避限時規(guī)定。

但移動智能終端、應(yīng)用程序和應(yīng)用程序分發(fā)平臺三方聯(lián)動之后,通過三者間提供必要接口和數(shù)據(jù)共享,未成年人在多個APP累積使用時長過長的問題就有解了。

 

04?

“防繞過”的同時,也要關(guān)注未成年人疏導(dǎo)

 

防沉迷,得防那些防沉迷措施被架空。防沉迷的措施再嚴(yán),一旦被繞過,那就可能淪為虛設(shè)。

游戲賬號交易、租借灰產(chǎn),為部分未成年人繞過防沉迷規(guī)定提供了可乘之機,不是什么新奇景象。家長身份證被冒用的情形常見,廠商不得不想更多辦法。

鑒于此,部分游戲企業(yè)在實行用戶實名制的基礎(chǔ)上,采用了人臉識別策略,首個試水的是騰訊:從2018年開始,騰訊開始在《王者榮耀》《和平精英》兩款頭部產(chǎn)品進行試點,在玩家賬戶實名制基礎(chǔ)上采取人臉識別技術(shù),以防止未成年玩家冒用成年人身份信息,繞過防沉迷機制。

“防繞過”作為游戲行業(yè)先行探索的防沉迷重要發(fā)力點,此次也出現(xiàn)在了“未成年人模式”的部署中——征求意見稿中專門對移動智能終端提出“防繞過”要求,明確其應(yīng)在家長驗證并確認(rèn)后才能執(zhí)行退出未成年人模式或恢復(fù)出廠設(shè)置等操作,家長可自行選擇密碼、指紋、人臉等識別方式進行單一或復(fù)合驗證。

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用人臉識別驗證來“防繞過”,這無疑是對游戲防沉迷經(jīng)驗的借鑒。

本質(zhì)上,網(wǎng)絡(luò)防沉迷需要各相關(guān)企業(yè)在權(quán)責(zé)框架下盡可能筑牢防沉迷籬笆,同時為家長提供末端查驗的“確認(rèn)按鈕”。人臉識別就是家長查驗監(jiān)督的前置環(huán)節(jié)。

防沉迷做減法的同時,也要做加法。減法靠“堵”,加法靠“疏”。防繞過側(cè)重的是“堵”,為未成年人提供正向積極的內(nèi)容池著眼的是“疏”。

現(xiàn)實中,將游戲跟知識教育、公益導(dǎo)引結(jié)合,成了很多游戲企業(yè)面向未成年人的產(chǎn)品設(shè)計探索方向。騰訊的《妄想山?!穾е⒆釉朴尾┪镳^、《一顆星星的旅程》對孩子進行科普,三七互娛的《星星生活樂園》訓(xùn)練孤獨癥兒童的學(xué)習(xí)社交技能,都是例子。

提供面向未成年人的專屬內(nèi)容,也是“未成年人模式”助力未成年人保護的重要抓手:鼓勵設(shè)立未成年人專屬內(nèi)容池,推薦那些符合各個年齡段認(rèn)知層次、具有正向引導(dǎo)意義的內(nèi)容,跟游戲行業(yè)“疏堵并行”的思路也是“同款”。

 

05?

結(jié)語

 

心理學(xué)博士亞當(dāng)·奧爾特曾說:“商業(yè)公司為了讓你在科技產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)游戲中無法自拔,布下了一個個裹在誘餌中的鉤子?!?/p>

但去“癮”化的中國互聯(lián)網(wǎng),正在為未成年人構(gòu)筑更健康的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)和用網(wǎng)環(huán)境。

“未成年人模式”的推出,拉開的或許是中國網(wǎng)絡(luò)“未成年人保護”進入新次元的序幕。

如果說,游戲行業(yè)在防沉迷方面趟過了一條“從0到0.1到1再到N”的路子,那“未成年人模式”就是要將其“從0到1”的經(jīng)驗擴散至更多領(lǐng)域,帶動整個未成年人網(wǎng)絡(luò)保護實現(xiàn)“從1到N”的躍升。

這條路,必然伴隨著很多的取與舍、失與得。

但路在腳下,不邁不行。

往前看,前方已有標(biāo)桿——它就是走在前面的游戲行業(yè)立起來的。

道雖邇,行可至。

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