1、什么是上癮模型(HOOKED)?
上癮模型的4個(gè)步驟:觸發(fā) → 行動(dòng) → 獎(jiǎng)勵(lì) → 投入2、上癮模型如何用來(lái)提升用戶留存率和黏性?
多應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中
如王者榮耀、魔獸世界。
上癮模型提高留存率的原因通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)刺激用戶產(chǎn)生行為,通過(guò)用戶行為建立用戶黏性。
精細(xì)化運(yùn)營(yíng)思維中的上癮模型包含兩部分
(1)提升活躍度
通過(guò)觸發(fā)、行動(dòng)、酬賞3個(gè)環(huán)節(jié)提升活躍度。
(2)提高留存率
在最終的投入環(huán)節(jié)通過(guò)用戶的付出提升用戶的沉沒(méi)成本,提高留存率。
e.g. 以促活活動(dòng)為例解釋
日常活動(dòng)中如何應(yīng)用上癮模型
1、觸發(fā)用戶:通過(guò)需求三角模型讓用戶產(chǎn)生關(guān)注。
需求三角模型
包括缺乏感、補(bǔ)償力和目標(biāo)物3部分,即根據(jù)用戶的痛點(diǎn)找到并提供解決痛點(diǎn)的方式。
給用戶一個(gè)參加活動(dòng)的目標(biāo)
該步面對(duì)新用戶要解決的是怎么讓用戶知道這個(gè)消息,而用在提升活躍度上要解決的是如何喚起用戶的參與感,需要給予用戶一個(gè)參加活動(dòng)的目標(biāo)。2、行動(dòng):減少用戶付出的行動(dòng)成本。
參考敏捷工作法中的”用戶故事“
想讓用戶參加活動(dòng),提高活躍度,可參考敏捷工作法中的”用戶故事“。用戶故事通過(guò)梳理用戶的使用路徑,刪除不必要行為,只保留直達(dá)目標(biāo)最有效的行動(dòng),降低用戶的行動(dòng)成本。
用戶目標(biāo)與企業(yè)目標(biāo)一致
用戶獲得獎(jiǎng)勵(lì)需要達(dá)成的目標(biāo)與企業(yè)想提升的目標(biāo)應(yīng)該一致。每個(gè)目標(biāo)只有一個(gè)行動(dòng)主線,這是設(shè)計(jì)行動(dòng)環(huán)節(jié)的關(guān)鍵。3、獎(jiǎng)勵(lì):給予用戶及時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。
一個(gè)目標(biāo)一個(gè)主線匹配相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)
每個(gè)目標(biāo)只有一個(gè)行動(dòng)主線,完成每一步行動(dòng)都需要給予用戶相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),而獎(jiǎng)品設(shè)計(jì)需要與用戶付出的行動(dòng)成本相匹配。如,要成為知乎專(zhuān)業(yè)作者需要貢獻(xiàn)100篇點(diǎn)贊超過(guò)100的文章,該目標(biāo)對(duì)用戶而言是遙遠(yuǎn)的,需要設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)的層級(jí)。貢獻(xiàn)100篇贊同數(shù)超過(guò)100篇文章,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)的第一步是貢獻(xiàn)第一篇文章,不考慮點(diǎn)贊數(shù)。因此在用戶第一次發(fā)表內(nèi)容時(shí)就要給獎(jiǎng)勵(lì),接著用戶發(fā)表10篇文章、20篇文章,或獲得10個(gè)贊等相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)也需要給獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)每次付出給予的獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)用戶不斷進(jìn)行下一步行動(dòng)。
設(shè)計(jì)合理的層級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)
很多游戲在開(kāi)始升級(jí)非常容易,但到達(dá)一定等級(jí)之后升級(jí)變得很困難。原因是層級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)沒(méi)有設(shè)計(jì)好,升級(jí)難的時(shí)候沒(méi)有提供給用戶明確的升級(jí)方式,或提供的方式?jīng)]有給予及時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。4、投入:通過(guò)用戶的付出產(chǎn)生用戶黏性
正確理解投入的概念
投入的概念并非是運(yùn)營(yíng)者投入了多少,而是經(jīng)過(guò)以上3步的循環(huán)重復(fù),讓用戶投入了多少,通過(guò)用戶的付出產(chǎn)生黏性。
沉沒(méi)成本對(duì)用戶也適用
如,購(gòu)物類(lèi)產(chǎn)品,用戶通過(guò)一次次參加活動(dòng),提高了等級(jí)和等級(jí)背后的特權(quán),獲得了很多優(yōu)惠券,現(xiàn)在用戶完全脫離該平臺(tái)會(huì)變得不太可能,除非用戶一點(diǎn)需求都沒(méi)有了。
上癮模型可套用到日?;顒?dòng)設(shè)計(jì)上通過(guò)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)用戶參與,減少用戶的付出行為。產(chǎn)品在每次用戶付出時(shí)均給予相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),最終通過(guò)用戶的付出提高黏性,獎(jiǎng)勵(lì)可以是實(shí)物、虛擬榮譽(yù)感或者社交關(guān)系。
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