來源 | 伯虎財(cái)經(jīng)(bohuFN)
作者 | 陳平安
01 “跌了1.5個(gè)京東”
12月15日,游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主導(dǎo)編寫了《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”),行業(yè)還是一派回暖景象。
報(bào)告里顯示今年中國游戲市場收入首次突破3000億,來到了3029.64億元,同比增長13.95%。同樣創(chuàng)下新高的還有游戲玩家們:2023年,中國游戲用戶規(guī)模止跌轉(zhuǎn)增,同比增長0.61%至6.68億人。游戲版號已經(jīng)發(fā)了873個(gè),比去年增加86.54%。
回暖的還有作為毛細(xì)血管的游戲公司們。巨頭騰訊和網(wǎng)易今年三季度游戲收入分別增長7%和16.5%。不久前,網(wǎng)易還超過美團(tuán)成為國內(nèi)第四大互聯(lián)網(wǎng)公司。
在游戲品類上也有了新的爆發(fā)。
一方面,游戲精品化趨勢加強(qiáng),大廠們紛紛轉(zhuǎn)變研發(fā)思路。今年不僅二次元游戲賽道井噴,佳作頻出,《蛋仔派對》的爆火也讓從業(yè)人員看到新品類爆發(fā)的希望。
另一方面,得益于輕量化、點(diǎn)開即玩的特點(diǎn)并依托于抖音、微信等流量高地,小程序游戲在觸達(dá)和場景方面顯然比APP游戲更具優(yōu)勢,已經(jīng)成為國內(nèi)游戲廠商們重視的增長點(diǎn)。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),2023年國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。
不過昨天國家新聞出版署網(wǎng)站公布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》)讓游戲行業(yè)又感受到一絲寒意。
伯虎財(cái)經(jīng)了解到,自從2019年文旅部出臺的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》廢止后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直沒有新的法規(guī)出臺,昨天公布的《辦法》實(shí)際上是把此前一系列調(diào)整以法規(guī)的形式確定下來。
由于《辦法》涵蓋了從氪金機(jī)制到游戲幣交易等多個(gè)領(lǐng)域,從而引發(fā)了市場情緒。
截止昨日收盤,騰訊的市值直接蒸發(fā)了3348億,相當(dāng)于跌沒了一個(gè)小米;網(wǎng)易市值也蒸發(fā)了約1254億元人民幣,相當(dāng)于一天之內(nèi)跌沒了四個(gè)B站。根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),昨天受到影響的A股和港股游戲公司合計(jì)損失近5000 億元市值,相當(dāng)于1.5個(gè)京東的市值。
02 好消息和壞消息
目前來看,外界對于《辦法》最關(guān)注的點(diǎn)主要有以下幾條:
網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎(jiǎng)勵(lì)。
所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并予以公示。
在提供隨機(jī)抽取服務(wù)時(shí),應(yīng)對抽取次數(shù)、概率作出合理設(shè)置,不得誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶過度消費(fèi);同時(shí)提供兌換、直接購買等獲得同等道具及服務(wù)的方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置強(qiáng)制對戰(zhàn)。
版號簽發(fā)后一年內(nèi)必須運(yùn)營,否則需報(bào)備。版號不能買賣、套用。
和資本市場大家“用腳投票”的情況相反,在社交媒體上,支持《辦法》的用戶不僅不少,反而相當(dāng)多。
有網(wǎng)友表示:
“早就受夠了換皮氪金垃圾手游,好死?!?/p>
“我玩游戲本質(zhì)是為了爽,為了休閑,結(jié)果你他媽為了kpi,逼我每天跟打卡上班一樣,做日常,刷首勝,煩得我想吐知道么。”
這里涉及到兩個(gè)問題。
首先是氪金的問題。
除去靠少數(shù)氪金大佬養(yǎng)著,游戲公司甚至?xí)腿伺愦罄写蛴螒?,游戲被下架就立馬換皮重新上線的情況外,現(xiàn)在許多二次元、MMO等類型的游戲一方面依賴于氪金機(jī)制帶來的收入,另一方面也深陷由于土豪氪穿游戲版本而導(dǎo)致游戲生態(tài)失衡、數(shù)值膨脹,普通用戶體驗(yàn)糟糕的困境。
其次則是游戲內(nèi)容的問題。
設(shè)置登錄獎(jiǎng)勵(lì)和每日任務(wù)幾乎是很多游戲的基本操作了。許多玩家認(rèn)為此舉很容易讓玩家陷于無意義的內(nèi)卷,也讓游戲廠商懶于開發(fā)新的游戲內(nèi)容。
因此,這部分玩家們普遍認(rèn)為,《辦法》的出臺實(shí)際上是有利于游戲行業(yè)走向精品化。
不過對于廠商們而言,新規(guī)帶來的影響是多方面的。
在游戲機(jī)制方面,游戲行業(yè)有兩個(gè)指標(biāo)叫做留存率和付費(fèi)率。只有在線率高的玩家們才具備更高的留存率和付費(fèi)率,而每日任務(wù)幾乎是最直接有效的提升方法,畢竟只需要設(shè)置一些獎(jiǎng)勵(lì),就能保證單一玩家每天十幾分鐘的上線時(shí)間。一旦《辦法》落地,廠商們就需要另想方法去維持留存。
在盈利層面,無論是二次元游戲,還是SLG游戲,都在相當(dāng)程度上依賴氪金用戶的高付費(fèi)習(xí)慣。有關(guān)隨機(jī)抽取的規(guī)定更是幾乎要了抽卡類游戲的半條命,畢竟抽卡帶來的心理博弈是這類游戲最大的樂趣之一。無論是“設(shè)置用戶充值限額”,還是“不得誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶過度消費(fèi)”,都是監(jiān)管希望控制過度充值亂像的體現(xiàn)。
整體來說,《辦法》的影響分為兩個(gè),一是更多限制的是高ARPU游戲,比如《逆水寒》這種,而對于低ARPU游戲,比如《蛋仔派對》《王者榮耀》的影響則較小。
第二則是,對于中小廠商的影響要大過頭部廠商。和頭部廠商們相比,中小廠商不具備前者的版號深度,同時(shí)在盈利層面,也更依賴于用戶的游戲內(nèi)付費(fèi)。
當(dāng)下,《辦法》帶來的影響已經(jīng)顯現(xiàn)。
據(jù)澎湃新聞報(bào)道,游戲工委內(nèi)部人士表示:“既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實(shí)可行,更為完善。”
但根據(jù)第一財(cái)經(jīng)報(bào)道,就在《辦法》發(fā)布的同一日,國內(nèi)一家游戲公司也開始加班加點(diǎn)的修改自己的一款原定于半月后全球公測的戀愛手游。
03 是挑戰(zhàn)也是機(jī)會
《辦法》發(fā)布后,騰訊游戲副總裁張巍也做出了回應(yīng),總結(jié)起來就是兩點(diǎn):一是新的管理辦法征求意見稿對于游戲合理的商業(yè)模式,運(yùn)營節(jié)奏等關(guān)鍵要素并無本質(zhì)改變;二是新版管理辦法明確鼓勵(lì)精品原創(chuàng)游戲,騰訊將堅(jiān)持走精品戰(zhàn)略。
游戲精品化是最近幾年行業(yè)的風(fēng)向之一,玩家們開始對“肝氪一體”的舊有模式感到厭倦,廠商們也開始更多的琢磨玩法上的創(chuàng)新。
騰訊高級副總裁馬曉軼在今年五月的采訪中表示,玩法驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)就是左腳和右腳,一個(gè)優(yōu)秀的游戲公司必須兩只腳走路。比如在手游開發(fā)周期上,十年前基本12個(gè)月就能開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個(gè)周期至少需要24-36個(gè)月。
在投資層面,今年騰訊更多的把目光投向了回報(bào)周期較長且不穩(wěn)定、具有3A作品開發(fā)實(shí)力的工作室,比如《消逝的光芒》開發(fā)商Techland、《毀滅全明星》開發(fā)商 Lucid Games。
另一個(gè)案例是網(wǎng)易的蛋仔派對。通過布局UGC賽道,原本玩法簡單、容易厭倦的輕度的派對游戲開始慢慢向重度游戲靠齊,從而兼?zhèn)渲囟扔螒虻母哒承缘奶攸c(diǎn)。
《辦法》的公布或許也會推動(dòng)廠商們更加積極的推動(dòng)出海,騰訊和網(wǎng)易都為自己的海外游戲收入頂下了50%的占比目標(biāo)。盡管今年國產(chǎn)游戲海外市場表現(xiàn)并不好,延續(xù)2022年的下跌趨勢,同比下降5.65%,達(dá)到163.66億美元,但是仍有幾家廠商完成逆勢增長,比如莉莉絲的《萬龍覺醒》、世紀(jì)華通旗下的《寒霜啟示錄》。
世紀(jì)華通表示,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研游戲的海外收入占比已超過七成,每年都保持兩位數(shù)以上的增長。
這表明,盡管游戲行業(yè)很難再回過去那種高速增長的時(shí)代,但依然存在機(jī)會。
參考來源:
1、互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán):我對《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案)》的一些解讀
2、第一財(cái)經(jīng):網(wǎng)游圈巨震,騰訊等多家公司紛紛回應(yīng)!還有公司緊急加班修改預(yù)上線游戲
3、智象出海:2023,中國游戲出海,告別“躺贏”
4、定焦:2023年游戲行業(yè)變局:自研燒錢、出海太卷、小游戲出圈
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