在行業(yè)中,金融一直比較稀缺好案例。但現(xiàn)在,借助著和新玩法的融合,這個難題正在逐漸被破解。
例如:銀行客戶拉新難、激活難,不同于新消費行業(yè)的客戶需求度高。但在和移卡游戲業(yè)務負責人Allen深聊后見實發(fā)現(xiàn),金融行業(yè)對游戲化的需求比新消費行業(yè)還要剛需。
數(shù)據(jù)顯示,游戲覆蓋的人群年齡層多在25~35歲區(qū)間,且一線城市占比達70%。而在某銀行整體6000萬持卡用戶中,95后及00后用戶占比40%以上。簡單的數(shù)據(jù)對比顯示:潛在開卡用戶和游戲的用戶畫像非常匹配。
01
單場申卡數(shù)千人,群活躍度提升近80%
見實:還是蠻意外的,像這類低頻高客單,決策周期又長的金融行業(yè),居然會想到做游戲化?
Allen:大部分銀行已經(jīng)有一定的SCRM和用戶基礎,也都有自己成熟的微信陣地。他們也希望搭建與用戶長期、有效、高頻次溝通的新通道。
移卡自己做的市場調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,游戲覆蓋的人群年齡層是在25~35歲區(qū)間居多,且一線城市占比70%,而在招商銀行公布的另一組數(shù)據(jù)顯示,整體6000萬持卡用戶當中,95后及00后用戶占比40%以上。潛在開卡用戶和游戲的用戶畫像非常匹配。所以這樣看,游戲化就是一個很自然的結果。
見實:他們的核心訴求是什么?
Allen:首要訴求是入群,其次是申卡。他們希望可以通過結合休閑游戲的方式帶來更多潛在用戶加入社群,并通過日常的群服務建立用戶信任,從而讓更多潛客進入到申卡、開卡的階段。
常規(guī)銀行傳統(tǒng)的拉新方式,每個客戶經(jīng)理一天可以獲得的有效線索量其實并不多,大部分情況是處于個位數(shù)。在這樣一個現(xiàn)狀下,第一期嘗試了三款小游戲。
初期小范圍測試中,銀行共精準觸達了近2.5w個用戶,拉新入群10k+,分享新增獲客率最高470%,整體裂變系數(shù)2.2,綜合漏斗轉化率37%,每位客戶經(jīng)理每天可以穩(wěn)定獲得近20個潛在客戶的企微好友申請,而之前是個位數(shù)。
且入群用戶當中,申卡率接近20%,約2000人,群活躍率提升了70%~80%,群內(nèi)用戶與群主(客戶經(jīng)理)的每日互動比例在30%+,社群的氣氛因為游戲的出現(xiàn)而變得更加活躍了。
見實:最早游戲化是如何接入私域運營的?
Allen:包括拼多多、盒馬小鎮(zhèn)、高德小橋、美團小果、螞蟻莊園、肯德基、全棉時代在內(nèi),其實很多大品牌都在微信小程序內(nèi)嘗試游戲化。游戲化玩法有三個大價值:
一是,成本更低。品牌方做活動,得實打實拿出優(yōu)惠(比如實物價值幾十甚至上百元),優(yōu)惠少了用戶不感冒。但通過游戲,可以利用游戲體驗和數(shù)值設計,降低利益點的成本,并讓用戶產(chǎn)生大量分享、對話以及社群分享。
二是,品牌傳達。百果園20周年活動推了一款種樹游戲,通過種貓山王集勛章活動,結合抽獎玩法,最終GMV破千萬,下單量高達22萬,并達成超3成新用戶轉化。
如果只是在門店消費或者是在小程序下單的話,用戶會認為花100塊錢買了一些水果,但在游戲里面會有一個對百果園品牌更深的認識。當品牌占領用戶心智后,新用戶在面對不同品牌時大概率會優(yōu)先選擇更熟知的品牌。
三是,更高留存。例如在和幸福西餅的消消萌果樂游戲中我們觀察到,原本用戶是在小程序上下單,用完即走,但是通過小游戲,用戶平均停留時間達到了10分鐘,這也讓產(chǎn)品以及品牌形象都得到了充分展示。
02
游戲化重構私域加聊賣體系
見實:設計方案時,你們會怎么整體打磨過程?
Allen:如果是消費品牌,設計時更多會傾向于通過游戲加強品牌認知,側重品牌理念的傳遞;
如果是銀行這類金融客戶,則更希望提高用戶的進群率。因此,我們在引導入群和激活群活躍方面做了很多思考:
一是,群加粉與促活方面。首先,引導進群。只要是社群用戶就可以領取更多體力,這帶來了超過31%游戲用戶進群率;再者,激活群分享,用戶每天需要通過分享到群的方式,邀請群里的好友互助。
解決這個剛需的包括種樹游戲、技巧類游戲等,用戶會自發(fā)在群內(nèi)聊如何使用道具,如何獲得更高分,以什么方式入圍排行榜等玩法攻略的話題。綜合起來,可以實現(xiàn)用戶在群內(nèi)的發(fā)言率、互動率,比以往提升70~80%。
二是,增加更多與群主(客戶經(jīng)理)的觸點。首先,在游戲內(nèi)的權益上,會包含立減金、話費以及一些實體獎勵,用戶獲取后需要聯(lián)系客戶經(jīng)理去獲取相關的鏈接,從而完成獎品兌換;其次,在游戲內(nèi)設計體力,部分的體力是需要聯(lián)系客戶經(jīng)理獲得專屬的鏈接,用戶點擊后才可以獲得這些額外的體力。
見實:游戲化場景中的加、聊、賣是什么樣的?你們有哪些已驗證的可分享的運營SOP?
Allen:用戶在游戲中獲得獎品之后,會獲得一個兌換碼,并會根據(jù)LBS(基于位置服務)分配用戶進入社群,用戶加群主(銀行客戶經(jīng)理)的企微領獎。
聊的過程中,客戶經(jīng)理會介紹銀行的權益,最近有什么優(yōu)惠活動和贈品。
后續(xù)轉化則看銀行的具體權益設置,一是看是否通過游戲提前設置了轉化誘餌,比如在游戲中設置了88元支付立減金的獎勵,但需要使用該行的卡支付使用,用戶已經(jīng)獲得獎勵,再進行兌換開卡就會更高效些。
見實:在社群場景中的分享打開率高嗎?助力這種鏈接已經(jīng)被用戶當作一種變相騷擾了,如何平衡呢?
Allen:其實,社群分享打開率更多看出發(fā)點是如何引導設計的。我們更多是激發(fā)用戶參與的榮譽感(如PK、排行榜),同時利用私域的天然社交場景,建立更加有趣的玩家與玩家之間的互動。被分享者大概率是愿意跟用戶,跟自己的好友去做PK,或者是幫他去獲取道具的,這也是來自好友和群之間的主要裂變方式。
見實:那怎么二次調(diào)優(yōu)呢?
Allen:對于銀行的需求,我們會分四個方向去拆解:
核心目的+一級目標+二級定位+運營抓手。
后端調(diào)優(yōu)則更多是在最后的運營抓手這塊,因為一個項目其實有幾十個不同運營的抓手,我們會分別測試不同的運營抓手并投放出去,然后收集反饋,測試轉化效果并篩選出最佳的運營鏈路。
以銀行為例,我們調(diào)整的出發(fā)點大都是:如何讓更多用戶和客戶經(jīng)理達成社交關系鏈。排行榜,寶箱,水滴這些關鍵的游戲場景與游戲元素,都是調(diào)優(yōu)的重點。如,用戶日常領取水滴的積分元素,開寶箱的插件,每天可以最多可以獲得20次好友助力,打開寶箱會更容易進入周排行榜內(nèi),這個設計可以讓用戶分享率提升到60%以上,可以說已經(jīng)是當前金融行業(yè)私域社群用戶分享的天花板了。
03
游戲化的市場需求現(xiàn)狀
見實:哪些行業(yè)對游戲化需求大?這幾年他們的需求變化是怎樣的?
Allen:近兩年,客戶對游戲的品質(zhì)要求有所提高,游戲既要體現(xiàn)品牌元素,又要有趣好玩,大部分中小客戶痛點還是在引流階段,問得最多的問題是,游戲能不能為品牌小程序導流。
不同行業(yè)、不同階段的品牌想借助游戲化達到的目的側重點也不一樣。
如剛提到的銀行仍處在建群增粉的第一階段,會員體系,用戶成長體系,以及他們的信用卡權益體系,從用戶申卡到開卡到激活到用卡的全流程,甚至包括用戶的信用卡賬單分級、汽車分期等都會呈現(xiàn)在整個銀行客戶的全生命周期的服務,還處在比較初期的探索期。
百果園所在的消費行業(yè),更多是在運營后鏈路,也就是活躍和轉化上,他們更多的是會圍繞著沉默用戶的激活,以及私域用戶復購的提升,從而帶動最終的GMV增長。
游戲化這個概念并不適用于所有的品牌客戶,有些客戶的數(shù)字化基建比較好,對互聯(lián)網(wǎng)比較重視,接受度會更高;對于數(shù)字化程度低的企業(yè),更多時間會花在前期溝通上,基于他們的業(yè)務方向拆分年度KPI,并匹配相應的解決方案。
見實:一款好的游戲產(chǎn)品需要具備哪些要素?
Allen:首先是普適性,要適合大部分用戶群體,因此休閑類游戲往往是最好的選擇,比如,合成類,消消樂這類,它意味著有足夠低的上手門檻,這是一個核心的要素。
另一方面,要做到輕游戲化,避免重。因此,會在游戲內(nèi)做每日限制,不會讓用戶持續(xù)沉浸,更多會往休閑游戲的方向去靠攏。
除此之外,游戲設計時要讓游戲略有難度,同時做到即時反饋,用戶進入游戲后,明確的目標是第一步。在所有的游戲里,用戶進入游戲時,首先就要讓他們看到玩這個游戲可以有什么權益,比如通關多少會有優(yōu)惠券、驚喜禮物。
見實:這個行業(yè)未來的增量多大?
Allen:我們持一個非常樂觀態(tài)度。現(xiàn)階段更多品牌還是通過游戲化做一個更加Fancy的會員系統(tǒng),讓玩家通過玩游戲領券并在線下兌換;再往后,可以直接在品牌的游戲化小程序里直接下單購物,有任何疑問,都可以返回到游戲大廳,找到NPC直接在游戲場景中對話聊天。
總的來說,游戲化和私域的玩法組合,目前仍處于初始階段,還是一個藍海增量市場。
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