近期有一款比較火的小程序游戲,叫做全民解繩子,起初是在抖音看到有人在曬這個游戲的過程,引發(fā)了不少人的“熱情主動”評論,秉持著好奇的態(tài)度,檢索了“全民解繩子”的小程序,發(fā)現(xiàn)目前全網只有兩款,通過截圖,我們能看到不少的好友最近在玩過。
不過讓我很吃驚的是,這款爆起來的小程序,竟然是由個人開發(fā)的,創(chuàng)意真的非常棒。
一、能帶動增長的小游戲才是真的好創(chuàng)意
小游戲在開發(fā)成本上的輕便,則是它最大的發(fā)動力,而創(chuàng)意度性則是他的驅動力。
首先「全民解繩」這款小程序游戲很輕便,甚至是非常簡單,幾乎不需要策劃,幾乎不需要功能的設計、幾乎沒有用戶行為行為分析、完全沒有行為路徑引導設計,而所有的頁面交互設計都是固定的。換句話大白話來翻譯,「全民解繩」相當于PC時代,4399網頁小游戲里眾多簡單有趣的游戲縮影。
那「全民解繩」真正棒的創(chuàng)意來自哪里呢?其實還是簡單。簡單,是讓這款游戲成為了上手快跟快速裂變主要原因,先別急著否定跟詫異,因為“簡單”是一個雙面鏡,也是讓小款小游戲在未來面臨增長瓶頸中最頭疼的點。
簡單就是這款游戲的創(chuàng)意,簡單,也是人性內的不可缺少的原則,回顧微信小程序里的游戲,簡單而又爆款的小游戲不在少數(shù),如微信首個小程序游戲打飛機、跳一跳、2048等,都堪稱傳播傳播的經典。
二、全民解繩背后的線性邏輯與突出的問題
游戲,最重要的反饋就是即時性。對于益智性游戲而言,逐步的挑戰(zhàn)感,跟反饋感是關卡級別間重要的組成。
「全民解繩」同樣深知這個原理,在首關的處理上,給玩家?guī)淼碾y度很低,卻有挑戰(zhàn)性的感覺存在(在后面復盤的時候,我認為這種有挑戰(zhàn)性感覺只是我首次接觸這個東西造成的一種心理現(xiàn)象),在1-10關難度上挑戰(zhàn)會很輕松,讓我不自主地投入到這個游戲中,因為我總想下一關可能會有不一樣的解繩方式,或許會更難,以此不斷著逼迫自己去應挑戰(zhàn),在體驗游戲時,心流處于一種非常尷尬的境界,半入半不如的狀態(tài)。
問題就是,隨著關數(shù)的提升,游戲的難度似乎沒有發(fā)生任何變化,還是同樣的布局,同樣的繩數(shù),同樣的方法,甚至是同樣過關方式。在難度沒有發(fā)生變化的同時,帶給的反饋感就會逐步的喪失,甚至一度覺得這個游戲是在(欺負我智商)。
在回看「跳一跳」這個游戲,游戲開始時,難度值較為簡單,但分數(shù)越大,游戲中跳的難度也隨之提升,這種對于挑戰(zhàn)性會更有難度,但是會更具粘性。在具有挑戰(zhàn)的前面,人性會有兩種選擇,第一種,是一定要挑戰(zhàn)過去,另外一種是選擇躺平放棄。
挑戰(zhàn)是一個雙刃劍,它能讓游戲,讓產品瞬間增強活力,也能讓一個產品快速隕落。在人性中,典型的反人性,具有挑戰(zhàn)的事情可能莫過于讀書跟學習了,當然還有健身跟減肥。此時,一定要有好的引導,通過反饋感,觸發(fā)性,來讓挑戰(zhàn)更有粘性,隨之而來的就是上癮。
「全民解繩」這個小游戲,還有一點是非常“打破常規(guī)”的,以至于讓我缺少了很多攀比的樂趣,如果在這款游戲開發(fā)之時加入這個機制,這個小游戲可能會更加活躍,而這就是排行榜。
在充滿挑戰(zhàn)的游戲內,當你在打怪升級,或者是氪金升級裝備,是不是最想讓別人看到你的身份等級或者你的沖關數(shù)量,就比如在王者榮耀的好友列表中最具有身份價值的氪金等級,以及級別星數(shù)。而這個「全民解繩」卻是光禿禿的,完全沉浸在自己關卡中,無法分享,也無法炫耀,久而久之,所存在游戲內的持續(xù)動力也隨時消失。
如果換成企業(yè)來開發(fā),這游戲或是帶給我們另一番景象。
三、如何復制這種簡單的小游戲呢?
這個話題其實我很久很久想寫了,之前想創(chuàng)業(yè)時候,瞄準的就是小程序游戲方向,策劃跟主題已經非常明確了,增長路徑同樣規(guī)劃好了,但是欠缺了東風,因為技術遲遲達不到需求,只能遺憾放棄了。
想復制這種小游戲,其實非常簡單。首先我們策劃好游戲的方向,類型,用戶畫像等基礎的準備工作,其次就是要規(guī)劃游戲內的觸發(fā),保持粘性及分享性的欲望,這是重要的。
比如我們設定,這個游戲是休閑類的,用戶畫像歸類到地鐵的職場人中。這個時候,我們就會知道,時間比較碎片化,游戲內完成動作就要「短」或者是「整體簡單」,30秒-1分鐘內就要產生反饋感,完成了某個動作,消滅了多少敵人,踩中了多少地雷等等的設計,因為我們要記住,游戲爭搶的時間不僅是抖音,還有地鐵的開門跟下車時間。
其次,就是要設置排行榜單,一定是要設計排行榜單。
在這個社會中,排行榜單已經成為大眾認可存在的事實,大則,福布斯富豪榜,小則班級分數(shù)排名,都是排行榜的重要依據(jù)表現(xiàn)。別忘了,騰訊系的所有產品都有排行,微信讀書有閱讀時長,微信運動有運動步數(shù)排名,QQ有等級排名等等。這個排名就需要按照你的游戲產品來定制了,哪些才是主導用戶分享的欲望,就是你產品游戲所擁有的核心。
最后一點就是簡單,游戲設計不要太過于復雜,越精簡游戲就越容易火起來。也可以換個角度理解,越復雜開發(fā)成本就會越高,周邊成本也會隨之提升,簡單的游戲,不僅降低了開發(fā)成本,還能先讓游戲跑起來,拿到用戶數(shù)據(jù)后,再進行進一步優(yōu)化提升。
最后,多去玩一玩小游戲,看看這款游戲哪個功能,哪個瞬間能讓你找到「啊哈」時刻。
舉個例子:記得前幾年非?;鸬囊豢钣螒蚪凶觥盖形鞴稀梗@款游戲火起來不僅是能讓小朋友們認識到了不同的水果,更讓成年人們在切西瓜那一刻,感覺到了解壓般的舒適,而這就是「啊哈」時刻。
最后,希望有增長的方面可以多交流,多互動。
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