今天的勇往科技旗下四款小程序,分別是畫畫猜猜、猜歌達人、成語大師、猜圖達人,總用戶規(guī)模超過8000萬。小游戲創(chuàng)業(yè)者是小程序領域最主力的玩家之一,能與之并肩的大概只有電商和工具領域了。不過,我們從小游戲創(chuàng)業(yè)者身上能看到什么呢?
是分享擴散率。
勇往科技的擴散率要求在30%以上,尖峰時刻超過50%。這意味著,100個用戶進入小游戲后會有30-50名用戶進行分享。在微信生態(tài)中,這是非常猛的結果,直接代表著幾乎可以忽略的獲客成本,和迅猛上升的獲客速度。
勇往科技的創(chuàng)始人王洪龍自己也出身騰訊,曾在游戲部門工作3年。簡單說,在見實團隊對話王洪龍的過程中,感知到是游戲思維對于小程序的獲客帶來的潛移默化的影響。
在微信生態(tài)中注重分享擴散是一個基礎而核心的能力。在見實團隊對話的小程序創(chuàng)業(yè)者中,表現(xiàn)突出的團隊多具備兩種基因,一是社交,如摩拜和朋友印象團隊,二是游戲,如王洪龍。其中的差別是,社交注重運用關系,表現(xiàn)出來就是快速裂變,游戲則注重用戶進階,在用戶時長、付費上表現(xiàn)不俗。今天我們首先通過王洪龍第一次接觸下游戲思維在小程序創(chuàng)業(yè)賽道上施加的影響。
在過往對社交社群的研究時我們看到,通常一款產品的分享擴散率保持在10%即堪稱優(yōu)秀,越過這個數(shù)字往往能帶來刷屏級現(xiàn)象。想要穩(wěn)定保持在一定數(shù)字之上更是難上加難。
現(xiàn)在,讓我們回到王洪龍的對話中去,初步接觸一下游戲思維帶來的病毒擴散、用戶粘性的幫助。
現(xiàn)在投資人追著小程序在投?
王洪龍:對,蠻多的,確實真的多。年前一次來北京談了一圈大概二三十家機構。春節(jié)前后突然間一下都找過來,包括戰(zhàn)略投資、行業(yè)中上市公司、行業(yè)小巨頭、一些業(yè)務有協(xié)同作用的等等,都在談。我們上輪有金沙江投資,金沙江有一個習慣,是一年投一個爆款,今年勇往的小程序有點爆款的樣子。
爆款要滿足三個條件:
- 第一個,是行業(yè)本身,這個行業(yè)要飛速發(fā)展,爆炸性增長小程序非常快。
- 第二個,是產品公司要快,要快速度增長,我們也也算合上了。
- 第三個,是融資要快,因為咱們現(xiàn)在所以就是節(jié)奏比較快,一輪接一輪,小步快跑;
回到冷啟動起始量上,勇往科技是怎樣做的?
王洪龍:我們是做海外市場轉型過來,項目剛開始階段就是通過海外知識付費積累的資源。
公司說起來成立2016年11月成立,到現(xiàn)在剛好一年半,剛開始做海外知識付費,港澳臺版的「得到」和北美版的「知乎Live」,這個事做了半年左右,現(xiàn)在這塊業(yè)務還存在;
在臺灣市場,我們有一個合作伙伴叫遠見傳媒,這邊負責產品技術,那邊負責內容和運營,一起來運營一個知識付費項目。他們找了很多牛人在上面,包括李開復老師、瓊瑤,內容質量很高,只在臺灣市場銷售其實比較浪費,所以后來希望能在內地銷售。在2017年6月,就考慮說需要一個平臺做載體,究竟是用APP、服務號還是用小程序?那時才進入小程序領域,做的第一個小程序叫“一號課堂”,是知識付費的形式。
第二個小程序是「英語口語PK」,就是用戶對著它說一句英語然后自動打分,對應我們北美業(yè)務和港澳臺業(yè)務。
之后第三個小程序「畫畫猜猜」。因為團隊團建時,團隊十來個人在吃飯之前就等菜,挺無聊,那大家一起玩?zhèn)€游戲避免有人落單。玩游戲其實沒有太多選擇,要么狼人殺,要么你畫我猜,但是體驗又不好。我們既然做小程序,干脆自己做一個?就把畫畫猜猜小程序做起來。之后就一個一個爆款起來。
接下來這幾個小程序,也都是基于原來做的一些事情之上啟動的。
是靠哪些積累的學習群?多少人?
王洪龍:每個群一百多或兩百人,平均一百多人,冷啟動都是依賴于微信群做的,沒怎么花錢。因為我們有這些微信群,效果還挺好,就想能不能把這個事擴大,就找了一些同事,還找了一些兼職讓他們把這些小東西分享到自己的微信群里面去。
設計一款小程序是如何挖掘用戶需求的?
王洪龍:產品也是圍繞用戶需求這一點來做。我們發(fā)現(xiàn)這類產品都有一個共同特點,就是參與猜謎益智類是休閑游戲中最大定位。自己玩挑戰(zhàn)自己,感覺學到知識不是純玩游戲浪費時間,跟朋友間又可以互相比拼,來show智力優(yōu)越感。背后還是在圍繞微信生態(tài)。
有沒有更深度的一些思考?
王洪龍:這是一個逐漸深入的過程,剛開始更多偏重娛樂性和互動性,大家畫畫玩猜著玩,以娛樂性為主,但逐漸發(fā)現(xiàn)用戶需求也在變化。
比如,最開始用戶為什么要在上面畫畫?因為他喜歡畫畫,或者互動時好玩。畫一個后羿射日可能很搞笑,作為朋友間一個互動一個工具。使用過程中慢慢用戶的需求就會更深。這時候會有一個分叉出現(xiàn)。
分叉是指人群,如普通用戶他有一個需求,商家看到用戶在玩也會有一個需求;商家會想能不能跟這種互動方式結合起來?這時我們就會合作來搞個活動,「你畫我送」就是這樣搞起來的;我們也和電影《星球大戰(zhàn)》做過合作,大家以電影為題材畫,畫的好畫的多,吸引朋友們點贊多參與多,就可以免費送電影票等。
所以對于商家來說是一個互動型活動。對于用戶呢?他自己可能說不出來,要這種互動,有了這種互動形式后,用戶就喜歡。為什么喜歡?星球大戰(zhàn)上映時是熱點,而且跟過去的回憶有關系,還有拿獎機會。
所以你們會有一部分收入?
王洪龍:活動費用是一小部分;電商用戶玩的過程中肯定會得到各種優(yōu)惠券,也可以通過這種合作獲得部分收入。
咱們四個小程序達到千萬用戶,針對用戶運營是怎么提升活躍度?
王洪龍:小程序跟傳統(tǒng)APP最大差別是使用頻率少,不會每天都用。
首先,從產品層面是跟場景相結合,場景化。比如說社交互動這個需求,在這個場景中用戶使用一次,認識一些半熟的朋友。如用戶剛在一個群發(fā)出畫畫的結果,大家順著做猜測并評論,就把這個話題帶起來了,這其實是一個暖場的工具,解決社交互動的需求。他用過一次后下次還會認識一些半熟人,到這個情況用戶又會使用起來。因為這個場景,產品就強化了工具屬性,從本質上提升長期留存。
(注:關于場景化的問題,我頗有感觸,近期在和許多創(chuàng)業(yè)者溝通交流時都會發(fā)現(xiàn),優(yōu)秀的小程序多半是接管、創(chuàng)造了一個新的場景,如王洪龍?zhí)岬降陌胧礻P系的互動場景,如上次我們發(fā)布的摩拜小程序和朋友印象的兩篇專訪,都可以看到他們是在進入到不同場景,即用戶線下掃碼騎車、朋友之間互相交流游戲等。還有更多專訪也會看到這一點,讓”見實”陸續(xù)再釋放更多文章來和大家分享吧。真是聊越多,得到的串聯(lián)和啟發(fā)就越多。)
勇往有沒有專門的運營團隊來做?
王洪龍:有運營團隊在做。大家一起來參與熱點,比如兒童節(jié),畫一個小時候的畫等等,就是運營團隊策劃的;
場景觸達都是以線上為主嗎?
王洪龍:線上為主線下也有,前一段上映《寂靜之地》我們跟地方有合作,會在線下放一些海報用戶去掃碼玩游戲,答對題的話可以免費得電影票,我們在線上給開專區(qū),把線上線下打通。
近期猜歌達人剛和百事可樂的全國校園歌手大賽也實現(xiàn)了線下+線上的合作。
你們的用戶畫像是?
王洪龍:初期用戶是以年輕用戶為主,18到24歲,24歲到30這個年齡段為主,隨著時間段推移,年齡會逐漸變大,會擴展到更大年齡的用戶群。比如現(xiàn)在很多主流用戶群是30到39歲的女性用戶比較多。性別和年齡都會發(fā)生變化。
哪款小程序表現(xiàn)最好?
王洪龍:猜歌達人。留存高、傳播好,兩個因素互相影響,說明產品品質打動了用戶需求點。
用戶增長最高是在什么時候?
王洪龍:春節(jié)。
(春節(jié)案例數(shù)值表)
(注:春節(jié)時間節(jié)點從來、從來、從來都是最高的用戶活躍和增長的大高峰,這個現(xiàn)象是從2012年以后開始猛烈出現(xiàn)。PC時代春節(jié)反而是一個流量坑,因為大家都在外面,不方便上電腦,但現(xiàn)在不同了,移動時代和社交時代,隨時隨地掏手機娛樂,即使不看小程序的數(shù)據(jù),大部分APP的最高峰都是春節(jié)。有意思的是,很多從業(yè)者居然不看春節(jié)數(shù)據(jù),錯過春節(jié)期間的增長高峰。干脆這里強調下。PS:我為啥要說這個呢?我也想春節(jié)休假過節(jié)??!算了,當我沒說。)
你們每天都關注哪些核心數(shù)據(jù)?
王洪龍:最核心的數(shù)據(jù)有兩個:
一個是留存,一個是傳播。留存,以次日留存為主。次日留存,就知道昨天做過什么,做過哪些事情,有沒有影響;傳播,就是分享率。
你們會死守在哪條線上,要求要達到多少?
王洪龍:至少30%。
比如像畫畫猜猜這個產品,名字就可以看出來畫畫是第一步,是玩的過程。畫完只完成了一半,還要給朋友去猜猜。傳播屬性自然會帶到產品,所以它的傳播率會非常高。
最高的傳播率能夠達到多少?
王洪龍:猜歌達人小程序最高達到50%。就是在春節(jié)期間。這個跟時間有非常大關系,因為剛好是一個人口流動高峰,春節(jié)期間很多人回到家里和家人在一起,有時規(guī)避被問有沒有結婚、工資多少等尬聊話題的時候,就把這個場景帶到一起玩游戲中來。其實也是一個工具屬性。
提高傳播這件事情做了哪些事情?
王洪龍:首先從產品層面,設計游戲難易程度,比如說難一點他不會了但還想往下走時怎么辦?用戶就會求助好友幫他解決。從傳播層面會給用戶做一些活動,如你畫我猜的比賽活動,用戶也會自發(fā)性做分享。
病毒性是我們最看重的兩個點“傳播和留存”中的一個,傳播其實要建立不停迭代傳播的認知。剛開始用戶覺得好玩分享出去,這還是比較淺的一個層次,屬于是獵奇好奇層面,它的驅動力還沒有那么強,只是一個表層。那接下來就是給用戶設置玩游戲過程中的困難,相當于是障礙。
用戶在玩游戲的路上遇到障礙怎么辦?他自己內心還想跨過它,這個過程傳播率會提升。還有一種就是要從人性方面去找,用戶遇到障礙解決了之后是不是有一些值得炫耀的?激發(fā)他們的炫耀感。
一層一層往下去,后續(xù)又跟一些小利益、小榮譽相關。比如增加獎品機會,所以一層一層挖掘下去,這些點就會是用戶主動傳播背后的動力。
(注:王洪龍出身騰訊游戲,他說的這個過程其實是典型的游戲策劃時要考慮的點。勇往科技在開發(fā)一套小程序時,不是用社交邏輯在做,而是充分運營了游戲的基因。這個留存和擴散的場景如果對比我們玩《王者榮耀》的過程,就會發(fā)現(xiàn)很類似:匹配總是50%勝率,連贏幾盤背后一定連跪幾盤,從三殺四殺五殺到金牌上路MVP、幾連勝等無數(shù)值得炫耀的小點。
你們有在做社群?怎么運營的?
王洪龍:我們做社群都是運用徐老師《小群效應》書里的知識。
勇往科技的用戶每天停留時長是多少?
王洪龍:6—10分鐘。
你怎么看小程序游戲的?
王洪龍:新興。速度太快了。小程序小游戲用了一個月,走完了手游幾年的路。因為一個月用戶量已經到4.5個億?,F(xiàn)在這個市場還是以產品驅動為主,迅速迭代,還會實現(xiàn)更大量級的用戶增長。
文:常丹@見實(微信公號:jianshishijie)
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